Ideen für den Unterricht
Die Reihenfolge ist so gewählt, dass auch die Planung genauso erstellt werden kann
Ohne Geräte und Strom
Die Reihenfolge ist so gewählt, dass auch die Planung genauso erstellt werden kann
Bild mittels eigenem Code übermitteln …
ab ca 3.Klasse
Auftrag:
- Ihr arbeitet zu zweit.
- Sprecht euch ab.
- Bestimmt, wie ihr das Bild übermitteln wollt. Legt die Regeln fest.
- Zeichne auf einer leeren Vorlage dein eigenes Bild. Dein Partner auch.
- Übertrage dein Bild in einen Code, Text, Zahlen.
- Verstecke dein Bild.
- Tausche mir deinem Partner das Blatt mit dem Code aus.
- Nimm einen leeren Raster und zeichne das Bild, das du als Code erhalten hast.
- Vergleicht, ob die Zeichnungen gleich sind, wie die Vorlagen.
Material:
Bild übermitteln – Malen nach Zahlen
Downloads:
Vorlage Adliswil: 2017_Bilder_übermitteln
Unterstrass: Auftrag Bild uebermitteln
Schülervorlage: Bild übermittlen
CS_Unplugged: originale Vorlage_Bilddarstellung
weiterführend: Pixelart
Bewertungen/Erfahrungen: vielleicht muss das Thema Raster besprochen werden (Mathe)
je nach dem werden die SuS verschiedene Zeichnungen machen:
einzelne Felder ausfüllen=Pixelgrafik
Striche=Vektorgrafik
- alter Trick mit Zitronensaft auf Papier schreiben
- Geheimschriftensammlung
- Geheimschriften PDF mit Anleitungen
Programmieren mit der Maus
Die Maus will zum Elefanten. Doch welche Schritte muss sie dafür machen? Mit Befehls-Karten steuern die Kinder die Maus wie einen Roboter. Sie geben ihr die richtigen Befehle, damit sie beim Elefanten ankommt. Benötigt werden: ein Spielplan, zwei Figuren sowie zahlreiche Befehls- und Hinderniskarten. Das gesamte Paket lässt sich hier herunterladen. Die Spielfiguren kann man dabei einfach zusammenbasteln. Der Kartensatz wird für den Ausdruck einmal farbig und alternativ in schwarz-weiß angeboten.
Computermensch programmieren
Informatik ohne Strom: Seite 8 (Download ilearnit.ch)
Schüler programmieren:
Partnerarbeit
- ein Kind ist Roboter, der möglichst genau das tut, was das Partnerkind sagt (und nicht, was es nicht will)
- das andere Kind gibt Anweisungen, einfache
- Bewegt den „Roboter und führt mit ihm Handlungen durch: Stuhl nehmen, Etui greifen, zur Türe gehen etc.
Alternative: ähnlich wie ber Beebot gibt es orte auf dem Rücken des Partnerkindes auf dem Rücken:
- Oben =1 Schritt vor
- rechts:. 90Grad rechts drehen
- links: 90Grad links drehen
- unten : Schritt rückwärts
Es können auch mehrere Schritte Programmiert werden.
Bewertungen/Erfahrungen: einfache Übungen, die aufzeigen, dass programmieren exact sein muss.
Auf dem Tablet
Lightbot
Stufe:
- 1. Zyklus
- 2. Zyklus
Beschreibung: Spielfigur mit richtiger Befehlsreihenfolge an ds Ziel führen, «Funktionen» einsetzen
Auf Webseiten ohne Tools (ohne Roboter, nur Webseite)
Bewertung/Erfahrungen: Die Videos können übersprungen werden, da sie englisch sind. Guter Einstieg, nicht zu lange dran bleiben, nicht alles lösen.
Programmieren ist eine neue Art der Lese- und Schreibkompetenz. Mit ScratchJr können jüngere Kinder (5-7 Jahre) ihre eigenen interaktiven Geschichten und Spiele gestalten.
Kommentar/Erfahrungen: Hoher Spassfaktor, einfache Handhabung, braucht wenig Anleitung, ab Klasse 2/3
Mit Scratch kannst du deine eigenen interaktiven Geschichten, Spiele und Animationen programmieren und deine Kreationen mit anderen in der Gemeinschaft online teilen.
Scratch ist insbesondere für 8- bis 16-Jährige konzipiert, wird aber quer durch alle Altersgruppen benutzt.
Bewertungen/Erfahrungen: gute Oberfläche, logisches Programmieren,CS- first lohnt sich, wenn du Anfänger bist, gute Erklärungen und Anleitungen.
Agentcubes
Mit einem Script können SuS ab der 4.Klasse alleine ein Spiel nachbauen.
Beachte, dass Agent Cubes nur in der Schweiz kostenlos genutzt werden kann.
Mit Tools/Robotern
Makey Makey Classic
Das MaKey MaKey-Board ist eine kleine Platine, mit dem sich leitfähige Objekte in Computertasten umwandeln lassen. Innert kürzester Zeit lassen sich damit kreative, auf Berührungen reagierende Installationen herstellen: Musikinstrumente, Computerspiele und vieles mehr!
Kommentar/Erfahrung: hoher Spassfaktor, simpel, einfach
- Programmieren ab Kindergarten, einfach, zuverlässig
- SRF: Programmieren im Kindergarten mit Bienenrobotern
- Kopiervorlagen_Bee-Bot
- Begleitkommentar_Bee-Bot
- BeeBots im Unterricht
- Aufgabenblaetter_Bee-Bot
Bewertungen/Erfahrungen: Knaller, die Kinder lieben sie, auch in der Mittelstufe noch, direktes Programmieren!.
- Fahrbefehle, zeichnen mit Stift, zuverlässig
- Aufgaben_Pro-Bot
- Begleitkommentar_Pro-Bot
- Kommentar_fuer_Lehrpersonen_Robotik
Bewertungen/Erfahrungen: erweiterter Beebot, weniger herzig … gutes Tool.
Computer: Sphero
Der runde Sphero SPRK+ Roboter kann via Bluetooth mit einem Tablet bzw. Smartphone verbunden werden. So können neben der Bewegung des Roboters auch die LED-Beleuchtung, das Gyroskop, der Beschleunigungsmesser oder die Audioausgabe (nur am Tablet) gesteuert bzw. programmiert werden.
Bewertungen/Erfahrungen: Hoher Spassfaktor! … gutes Tool. empfehlenswert, als 12er Set.
Roboter: Calliope
Der Calliope ist ein kleiner Computer mit verschiedenen Sensoren und Ausgabe möglichkeiten.
Er ist zuverlässig, einfach zu programmieren, es gibt viele Materialien zum Unterricht.
Bewertungen/Erfahrungen: gute Oberfläche, logisches Programmieren, scheinen unattraktiv, können aber viel und funktionieren zuverlässig. Gibt auch Erweiterungen: Sensoren, Motoren auch für Lego
Computer: Oxocard
Die Oxocard ist mehr als ein Lerncomputer. Die Oxocard wird durch ein Gehäuse aus Karton geschützt. Schweizerprodukt, zuverlässig.
Bewertungen/Erfahrungen: gute Oberfläche, logisches Programmieren, eignet sich vor allem für grafische Projekte
Roboter: Thymio
Der Thymio ist ein kleiner Roboter, welcher es erlaubt, die Welt der Robotik zu entdecken und die Sprache der Roboter zu lernen. Schülerinnen und Schüler können diesen Roboter programmieren. Die Logik ist etwas anders als bei den anderen Geräten.
Bewertungen/Erfahrungen: Die Logik ist etwas anders als bei den anderen Geräten. funktionieren durchaus.
Roboter: Ozobot
Der Ozobot ist ein kleiner Roboter mit eingebautem Akku und fünf Farb-Sensoren auf der Unterseite. Der Roboter lässt sich ganz ohne Computer über Abfolgen von Farben (Farbcodes), sowohl auf Papier als auch auf einem Bildschirm programmieren.
Manchmal sind die Geräte etwas eigenwillig.
Bewertungen/Erfahrungen: herzige kleine …. sture Biester, die recht heikel sind, verursachen schnell Frust, weil sie nicht zuverlässig sind.
zurück zur Auswahl
Alle Links
Fokus – Programmieren-Vorschau
„Künstliche Intelligenz“ In diesem Kurs zeigen wir, wie Programmieren im Unterricht aufgebaut werden kann. Du kennst nachher die wichtigsten Plattformen und findest
Geheimschrift
Info Verschiedene Unterrichts Ideen, die sich mit fremden Sprach/Buchstaben- Systemen befassen Ziele Sprachen so verschlüsseln, dass
Programmieren im Unterricht
Hier bist du: Hier gehts zu: Ideen für den Unterricht Die Reihenfolge
Lego Spike
LEGO® Education SPIKE Prime ist eine MINT-Lernlösung für die Mittelstufe, welche LEGO Bausteine, Scratch-Programmiersprache und einen programmierbaren Multiport-HUB kombiniert.
CS First
Links dazu: CS First Wer ist das? LearningView.org ist ein Forschungs- und Entwicklungsprojekt der Pädagogischen Hochschule Schwyz in Kooperation mit der Projektschule Goldau.
Robo Wunderkind
Beschreibung Baue Roboter, lerne Programmieren: Robo Wunderkind ist ein MINT Roboter Baukasten, der Kindern die Möglichkeit gibt, ihre eigenen Roboter zusammenzubauen und sie
Scratch Junior
Links dazu Beta-Desktop-Versionen Medienkindergarten.wien Scratch Jr – Coding für Vorschulkinder Erste Schritte mit Scratch Junior https://youtu.be/NNd1NzM5npE Bilder der Blöcke zum
Pro Bot
Beschreibung Pro-Bot ist ein Roboter, der mit Schülerinnen und Schülern einfach programmiert werden kann. Themen der Programmierung, Richtungssprache und Steuerung
Sphero
Beschreibung Der runde Sphero SPRK+ Roboter kann via Bluetooth mit einem Tablet bzw. Smartphone verbunden werden.
Oxocard
Beschreibung Die Oxocard ist mehr als ein Lerncomputer. Die Oxocard wird durch ein Gehäuse aus Karton geschützt.
Internet-ABC.de
Beschreibung Wissen, wie's geht! - Das Internet-ABC ist ein spielerisches und sicheres Angebot für den Einstieg ins Internet. Als Ratgeber im Netz bietet es
Lego Mindstorm
Beschreibung Links dazu LEGO Mindstorms Unterrichtsmaterial Schule Meilen Einsatz im Unterricht
Bebras
Links dazu Bebras Schweiz Bebras.org Beschreibung Entwicklung Arithmetischen Denkens interessante Informatikaufgaben, die von der internationalen Bebras-Gemeinschaft erstellt wurden. Spielkarten für Kinder
1, 2, 3 … kodiert, programmiert, verschlüsselt!
Beschreibung 1, 2, 3 ... kodiert, programmiert, verschlüsselt! – Informatik in der Grundschule Autor/inn/en: Publikation: 17.1.2017 Lernstufen: 2, 3 Dauer: Das Modul
Connected
Onlinematerial Links dazu Connected Zusatzmaterialien Bezüge zum Lehrplan Auszug aus Connected 1 (5. Klasse) Auszug aus Connected 3 (7. Klasse) Unterrichten
Medienpädagogik-Praxis.de
Beschreibung Materialien, Methoden, Projektbeispiele, Tipps, Tricks und aktuelle Informationen für die medienpädagogische Praxis in Jugendarbeit und Schule – das sammeln und
Scratch
Links dazu Scratch.mit.edu CS First: Arbeiten mit Scratch - kostenloser Informatiklehrplan -Kursteilnehmer lernen über anleitende Videos und werden mit
Calliope
Beschreibung Der Calliope ist ein kleiner Computer mit verschiedenen Sensoren und Ausgabe möglichkeiten. Er
Agentcubes
Beschreibung Agentcubes ist eine Programmieroberfläche, bei der keine Programmiersprache verwendet wird. AgentCubes ist eine Software, mit der Programmieren und
Makey Makey Classic
Links dazu: MaKey - MaKey Der Einstieg in kreative Programmierprojekte bei learnit.ch Unterrichtsideen mit MaKey MaKey im Unterricht (PDF Broschüre) MakeyMakey bei
Informatik-Biber
Der Informatik-Biber ist ein internationaler Informatik-Wettbewerb für Kinder und Jugendliche vom 3. bis zum 13. Schuljahr (Klasse), also für ca. 8-
code.org
Links dazu Code.org - Medien und Informatik - PHSZ SchulArena.com: Programmieren mit Code.org Zebis: Programmieren mit Kindern: code.org Beschreibung Code.org
inform@21
Links dazu Lehrmittel inform@21 Sich zu helfen wissen Bilder Ich im Netz Programmieren Big Data erschienen Lehrmittelverlag Kanton St. Gallen Bestellung: Lehrmittelverlag ST.
mi4u.ch
Medien und Informatik im Unterricht mi4u ist eine Online-Datenbank mit Unterrichtsideen für Lehrpersonen vom Kindergarten bis zur Sekundarstufe, welche digitale Medien