Programmieren im Unterricht

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Ideen für den Unterricht

Die Reihenfolge ist so gewählt, dass auch die Planung genauso erstellt werden kann

Ohne Geräte und Strom

Die Reihenfolge ist so gewählt, dass auch die Planung genauso erstellt werden kann

Bild mittels eigenem Code übermitteln …

ab ca 3.Klasse

Auftrag:

  • Ihr arbeitet zu zweit.
  • Sprecht euch ab.
  • Bestimmt, wie ihr das Bild übermitteln wollt. Legt die Regeln fest.
  • Zeichne auf einer leeren Vorlage dein eigenes Bild. Dein Partner auch.
  • Übertrage dein Bild in einen Code, Text, Zahlen.
  • Verstecke dein Bild.
  • Tausche mir deinem Partner das Blatt mit dem Code aus.
  • Nimm einen leeren Raster und zeichne das Bild, das du als Code erhalten hast.
  • Vergleicht, ob die Zeichnungen gleich sind, wie die Vorlagen.

Material:


Bewertungen/Erfahrungen: vielleicht muss das Thema Raster besprochen werden (Mathe)

je nach dem werden die SuS verschiedene Zeichnungen machen:

einzelne Felder ausfüllen=Pixelgrafik

Striche=Vektorgrafik

  Programmieren mit der Maus

Die Maus will zum Elefanten. Doch welche Schritte muss sie dafür machen? Mit Befehls-Karten steuern die Kinder die Maus wie einen Roboter. Sie geben ihr die richtigen Befehle, damit sie beim Elefanten ankommt. Benötigt werden: ein Spielplan, zwei Figuren sowie zahlreiche Befehls- und Hinderniskarten. Das gesamte Paket lässt sich hier herunterladen. Die Spielfiguren kann man dabei einfach zusammenbasteln. Der Kartensatz wird für den Ausdruck einmal farbig und alternativ in schwarz-weiß angeboten.


Computermensch programmieren

Informatik ohne Strom: Seite 8 (Download ilearnit.ch)

Schüler programmieren:

Partnerarbeit

  • ein Kind ist Roboter, der möglichst genau das tut, was das Partnerkind sagt (und nicht, was es nicht will)
  • das andere Kind gibt Anweisungen, einfache
  • Bewegt den „Roboter und führt mit ihm Handlungen durch: Stuhl nehmen, Etui greifen, zur Türe gehen etc.

Alternative: ähnlich wie ber Beebot gibt es orte auf dem Rücken des Partnerkindes auf dem Rücken:

  • Oben =1 Schritt vor
  • rechts:. 90Grad rechts drehen
  • links: 90Grad links drehen
  • unten : Schritt rückwärts

Es können auch mehrere Schritte Programmiert werden.

Bewertungen/Erfahrungen: einfache Übungen, die aufzeigen, dass programmieren exact sein muss.


Auf dem Tablet

Lightbot

Stufe:

  • 1. Zyklus
  • 2. Zyklus

Beschreibung: Spielfigur mit richtiger Befehlsreihenfolge an ds Ziel führen, «Funktionen» einsetzen

Programmiersprachen: visuell/Blöcke

Cargo Bot

    Stufe:  1. Zyklus./ 2. Zyklus

Beschreibung: Kisten umstapeln – Kran mit richtiger Befehlsreihenfolge programmieren, «Funktionen» einsetzen

Programmiersprachen:  visuell/Blöcke

Auf Webseiten ohne Tools (ohne Roboter, nur Webseite)

Code.org ist eine Non-Profit-Organisation und gleichnamige Website, auf der Tutorials zum Thema Programmieren lernen zu finden sind.

Bewertung/Erfahrungen: Die Videos können übersprungen werden, da sie englisch sind. Guter Einstieg, nicht zu lange dran bleiben, nicht alles lösen.

Programmieren ist eine neue Art der Lese- und Schreibkompetenz. Mit ScratchJr können jüngere Kinder (5-7 Jahre) ihre eigenen interaktiven Geschichten und Spiele gestalten.


Kommentar/Erfahrungen: Hoher Spassfaktor, einfache Handhabung, braucht wenig Anleitung, ab Klasse 2/3


Mit Scratch kannst du deine eigenen interaktiven Geschichten, Spiele und Animationen programmieren und deine Kreationen mit anderen in der Gemeinschaft online teilen.

Scratch ist insbesondere für 8- bis 16-Jährige konzipiert, wird aber quer durch alle Altersgruppen benutzt.

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Bewertungen/Erfahrungen: gute Oberfläche, logisches Programmieren,CS- first lohnt sich, wenn du Anfänger bist, gute Erklärungen und Anleitungen.


Agentcubes

Mit einem Script können SuS ab der 4.Klasse alleine ein Spiel nachbauen.

Beachte, dass Agent Cubes nur in der Schweiz kostenlos genutzt werden kann.

Auftrag download

Download Script Agent Cubes

Mit Tools/Robotern

Makey Makey Classic

Das MaKey MaKey-Board ist eine kleine Platine, mit dem sich leitfähige Objekte in Computertasten umwandeln lassen. Innert kürzester Zeit lassen sich damit kreative, auf Berührungen reagierende Installationen herstellen: Musikinstrumente, Computerspiele und vieles mehr!

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Kommentar/Erfahrung: hoher Spassfaktor, simpel, einfach

BeeBot

Bewertungen/Erfahrungen: Knaller, die Kinder lieben sie, auch in der Mittelstufe noch, direktes Programmieren!.

ProBot


Bewertungen/Erfahrungen: erweiterter Beebot, weniger herzig … gutes Tool.

Computer: Sphero

Der runde Sphero SPRK+ Roboter kann via Bluetooth mit einem Tablet bzw. Smartphone verbunden werden. So können neben der Bewegung des Roboters auch die LED-Beleuchtung, das Gyroskop, der Beschleunigungsmesser oder die Audioausgabe (nur am Tablet) gesteuert bzw. programmiert werden.

 Unterlagen und mehr Infos


Bewertungen/Erfahrungen: Hoher Spassfaktor! … gutes Tool. empfehlenswert, als 12er Set.

Roboter: Calliope

Der Calliope ist ein kleiner Computer mit verschiedenen Sensoren und Ausgabe möglichkeiten.

Er ist zuverlässig, einfach zu programmieren, es gibt viele Materialien zum Unterricht.

 Unterlagen und mehr Infos


Bewertungen/Erfahrungen: gute Oberfläche, logisches Programmieren, scheinen unattraktiv, können aber viel und funktionieren zuverlässig. Gibt auch Erweiterungen: Sensoren, Motoren auch für Lego

Computer: Oxocard

Die Oxocard ist mehr als ein Lerncomputer. Die Oxocard wird durch ein Gehäuse aus Karton geschützt. Schweizerprodukt, zuverlässig.

 Unterlagen und mehr Infos


Bewertungen/Erfahrungen: gute Oberfläche, logisches Programmieren, eignet sich vor allem für grafische Projekte

Roboter: Thymio

Der Thymio ist ein kleiner Roboter, welcher es erlaubt, die Welt der Robotik zu entdecken und die Sprache der Roboter zu lernen. Schülerinnen und Schüler können diesen Roboter programmieren. Die Logik ist etwas anders als bei den anderen Geräten.

 Unterlagen und mehr Infos

Bewertungen/Erfahrungen: Die Logik ist etwas anders als bei den anderen Geräten. funktionieren durchaus.

Roboter: Ozobot

Der Ozobot ist ein kleiner Roboter mit eingebautem Akku und fünf Farb-Sensoren auf der Unterseite. Der Roboter lässt sich ganz ohne Computer über Abfolgen von Farben (Farbcodes), sowohl auf Papier als auch auf einem Bildschirm programmieren.

Manchmal sind die Geräte etwas eigenwillig.

 Unterlagen und mehr Infos


Bewertungen/Erfahrungen: herzige kleine …. sture Biester, die recht heikel sind, verursachen schnell Frust, weil sie nicht zuverlässig sind.

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Fokus – Programmieren-Vorschau

„Künstliche Intelligenz“ In diesem Kurs zeigen wir, wie Programmieren im Unterricht aufgebaut werden kann. Du kennst nachher die wichtigsten Plattformen und findest

Geheimschrift

Info Verschiedene Unterrichts Ideen, die sich mit fremden Sprach/Buchstaben- Systemen befassen Ziele Sprachen so verschlüsseln, dass

Lego Spike

LEGO® Education SPIKE Prime ist eine MINT-Lernlösung für die Mittelstufe, welche LEGO Bausteine, Scratch-Programmiersprache und einen programmierbaren Multiport-HUB kombiniert.

CS First

Links dazu: CS First Wer ist das? LearningView.org ist ein Forschungs- und Entwicklungsprojekt der Pädagogischen Hochschule Schwyz in Kooperation mit der Projektschule Goldau.

Robo Wunderkind

Beschreibung Baue Roboter, lerne Programmieren: Robo Wunderkind ist ein MINT Roboter Baukasten, der Kindern die Möglichkeit gibt, ihre eigenen Roboter zusammenzubauen und sie

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  Links dazu Beta-Desktop-Versionen Medienkindergarten.wien Scratch Jr – Coding für Vorschulkinder Erste Schritte mit Scratch Junior https://youtu.be/NNd1NzM5npE Bilder der Blöcke zum

Pro Bot

Beschreibung Pro-Bot ist ein Roboter, der mit Schülerinnen und Schülern einfach programmiert werden kann. Themen der Programmierung, Richtungssprache und Steuerung

Sphero

Beschreibung Der runde Sphero SPRK+ Roboter kann via Bluetooth mit einem Tablet bzw. Smartphone verbunden werden.

Oxocard

Beschreibung Die Oxocard ist mehr als ein Lerncomputer. Die Oxocard wird durch ein Gehäuse aus Karton geschützt.

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Beschreibung Links dazu LEGO Mindstorms Unterrichtsmaterial Schule Meilen Einsatz im Unterricht

Bebras

Links dazu Bebras Schweiz Bebras.org Beschreibung Entwicklung Arithmetischen Denkens interessante Informatikaufgaben, die von der internationalen Bebras-Gemeinschaft erstellt wurden. Spielkarten für Kinder

  • Fit - bit für bit: Programmieren mit Agent Cubes ab 5. Kl

Agentcubes

Beschreibung Agentcubes ist eine Programmieroberfläche, bei der keine Programmiersprache verwendet wird. AgentCubes ist eine Software, mit der Programmieren und

Makey Makey Classic

Links dazu: MaKey - MaKey  Der Einstieg in kreative Programmierprojekte bei learnit.ch Unterrichtsideen mit MaKey MaKey im Unterricht (PDF Broschüre) MakeyMakey bei

2024-02-24T11:46:12+01:00

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