„Die Minibiber – Entdecke die Informatik“ (Informatische Bildung im Zyklus 1, Kindergarten und Primarschule Unterstufe, des Lehrplan 21) ist ein Online-Lehrmittel ganz im Sinne von Computer Science Unplugged. Das Lehrmittel basiert auf der Kompetenzorientierung des LP 21 (Kompetenzprofil) und berücksichtigt fachdidaktische Aspekte wie das spielerische Entdecken.

Sortiermaschine
Sortiermaschine

Aufgabe 1 – Sortiermaschine(Level 1)

MI.2.1.a Die Kinder können Gegenstände, Bilder oder Begriffe nach bestimmten Kriterien sortieren. 2. Sie erfahren das Zusammenspiel von Mensch und Maschine.

Würfel zählen
Würfel zählen

Aufgabe 2 – Würfel zählen   (Level 3)

MI.2.1    1. Die Kinder können einfache Codes erstellen und entschlüsseln. 2. Sie erarbeiten den Grundaufbau von Binärzahlen

Gummitwist (Level 1)
Gummitwist

Aufgabe 3 – Gummitwist

MI.2.2.a    1. Die Kinder können genaue mündlich Anweisungen geben (vorzeigen, zeichnen). 2. Sie können Anweisungen wiederholen und diese umsetzen.

Becherfiguren
Becherfiguren

Aufgabe 4 – Becherfiguren (Level 3)

MI.2.2.a   1. Die Kinder können einfache Anweisungen erfassen und umsetzen. 2. Sie können Anweisungen als vereinfachte Maschinensprache mit Begriffen und Tätigkeiten erfassen.

Geheime Schnitzeljagd
Geheime Schnitzeljagd

Aufgabe 5 – Geheime Schnitzeljagd (Level 3)

MI.2.1.c    1. Die Kinder können einfach verschlüsselte Botschaften entschlüsseln. 2. Sie können einfach verschlüsselte Botschaften anfertigen.

Pixelbilder
Pixelbilder

Aufgabe 6 – Pixelbilder (Level 2+3)

MI.2.1.c   1. Die Kinder können Pixelbilder mit Hilfe eines Schlüsselcodes verschlüsseln. 2. Sie können Pixelbilder mit Hilfe eines Schlüsselcodes entschlüsseln.

Kartentrick (Level 1)
Kartentrick

Aufgabe 7 – Kartentrick (Level 1-3)

MI.2.2.c   1. Die Kinder kennen die ungeraden und gerade Zahlen im Zahlenraum 1-7. 2. Sie können einfache Aussagen formulieren (Wenn … Dann … Sonst …).

Entscheidungsbaum (Level 1)
Entscheidungsbaum

Aufgabe 8 – Entscheidungsbaum

MI.2.1.a   1. Die Kinder kennen das Grundprinzip eines Entscheidungsbaums und können dieses anwenden.

Duplo-Bauroboter
Duplo-Bauroboter

Aufgabe 9 – Duplo-Bauroboter (Level 2)

MI.2.1.a 1. Die Kinder können Reihen bilden und Regelmässigkeiten erkennen.

Bee-Bot mal zwei
Bee-Bot mal zwei

Aufgabe 11 – Bee-Bot mal zwei (Level 1)

MI.2.2.b   MI.2.2.e    Beebot

1. Die Kinder lernen Befehlssignale und deren Ausführung kennen. 2. Die Kinder lernen den Bee-Bot kennen und entdecken dessen Möglichkeiten (4 Bewegungsrichtungen, Start-, Stopp- und Löschtaste). 3. Die Kinder können Befehlsketten bilden. 4. Die Kinder können zwei Bee-Bots so programmieren, dass sie auf dem Spielfeld nicht zusammenstossen.

Ich, der Bee-Bot (Level1)
Ich, der Bee-Bot

Aufgabe 10 – Ich, der Bee-Bot

Das Schwanenbaby (Level 2)
Das Schwanenbaby

Aufgabe 12 – Das Schwanenbaby sucht seine Mutter    Downloads Aufgabe

MI.2.2.b  1. Die Kinder können direkte Wege von A nach B erkennen.

Was stimmt?
Was stimmt?

Aufgabe 13 – Was stimmt?    Downloads Aufgabe

MI.2.1.a  1. Die Kinder können Mengen von 1 bis 4 erkennen und können diese in eine sinnvolle Reihenfolge bringen (Level 1). 2. Sie können Gemeinsamkeiten in einer Menge erkennen und ergänzen (Level 1 – 2). 3. Sie können eine Grössenreihenfolge erkennen und ergänzen (Level 1 – 2). 4. Sie können das fehlende Element einer Menge erkennen und ergänzen (Level 2). 5. Sie können eine logische Ablaufreihenfolge erkennen und ergänzen (Level 3).
Zwanzig Fragen
Zwanzig Fragen

Aufgabe 14 – Zwanzig Fragen (Level 2-3)

MI.2.2.b   1. Die Kinder erkennen, dass strategische Fragen effektiver zu Informationsgewinn führen, als unsystematisches Fragen.

3-3-3 Stacking
3-3-3 Stacking

Aufgabe 15 – 3-3-3 Stacking   (Level 3)

1. Die Kinder können komplexe Anweisungen erfassen und einen Bewegungsablauf genau umsetzen. 2. Die Kinder erfassen den Auf- und Abbau verschiedener Becherfiguren. Sie sind koordinativ in der Lage, diese abwechselnd mit der linken und rechten Hand zu konstruieren und abzubauen. Ziele 1. Die Gruppe sitzt mit der Lehrperson

Binärsystem mit Fingern
Binärsystem mit Fingern

Aufgabe 16 – Binärsystem mit Fingern    (Level 3)

MI.2.2.e      1. Die Kinder lernen das Binärsystem kennen und erkennen Parallelen zum Zehnersystem

Gartenbeete
Gartenbeete

Aufgabe 17 – Gartenbeete    (Level 1)

MI.2.2.c   1. Die Kinder entwickeln Strategien, wie sie drei Farben immer neu kombinieren können.

Schlangenmuster
Schlangenmuster

Aufgabe 18 – Schlangenmuster    (Level 1 + 2)

MI.2.1 Datenstrukturen 1. Die Kinder können Muster wahrnehmen und Strukturen erkennen. 2. Die Kinder entdecken durch passgenaues Übereinanderlegen von zwei Schlangen-Folien eines Paares ein verstecktes Muster.

Rösslisprung
Rösslisprung

Aufgabe 19 – Rösslisprung   (Level 2+3)

MI.2.1 Datenstrukturen 1. Die Kinder können mit einer Figur auf einem Spielfeld definierte Züge (vorgegebene Abfolge) machen und schulen ihr Vorstellungsvermögen.

Parallelslalom
Parallelslalom

Aufgabe 20 – Parallelslalom    (Level 2+3)

MI.2.2.d   1. Die Kinder können eine Programmierung, die aus mehreren Schritten besteht, korrekt vornehmen.

Blumengiessen
Blumengiessen

Aufgabe 21 – Blumengiessen   (Level 2+3)

1. Die Kinder schulen ihr Vorstellungsvermögen, suchen verschiedene Lösungswege (Versuch und Irrtum) und erwerben verschiedene Lösungsstrategien.

Schiffe versenken

Aufgabe 22 – Schiffe versenken   (Level 1-3)

1. Die Kinder erkennen, dass es eine Strategie, ein durchdachtes Vorgehen braucht, um eine eindeutige Position auf einem Spielfeld nur mit Worten angeben zu können. Dies kann aber auf verschiedene Arten geschehen.
Sortieren
Sortieren

Aufgabe 23 – Sortieren (nach KO-Verfahren)    (Level 1-3)

MI.2.2 Algorithmen 1. Die Kinder können Gegenstände nach Kriterien auf-oder absteigend sortieren. 2. Sie verwenden einen konkreten Sortier-Algorithmus (Rechenanweisung).
Muster legen lassen
Muster legen lassen

Aufgabe 24 – Muster legen lassen    (Level 1-3)

MI.2.1.a   1. Die Kinder können genaue Anweisungen geben, Anweisungen verstehen und diese genau umsetzen.
Rucksack-Problem
Rucksack-Problem

Aufgabe 25 – Rucksackproblem    (Level 1-3)

MI.2.2.b   1. Die Kinder können ein Problem analysieren und lösen. 2. Sie können ihre Lösung begründen.

Wörter hamstern
Wörter hamstern

Aufgabe 26 – Wörter hamstern    (Level 2+3)

MI.2.2.d    1. Die Kinder schulen ihr räumliches Vorstellungvermögen. 2. Sie sind fähig, auch längere Programmierungen korrekt einzugeben.

Reihen bilden
Reihen bilden

Aufgabe 27 – Reihen bilden    (Level 1-3)

MI 2.2.a   MI.2.2.b   1. Die Kinder können Reihen nachlegen. 2. Sie können Reihen nach mündlicher Anweisung legen. 3. Sie können begonnene Reihen weiterführen. 4. Sie können die Logik einer Reihe erklären.

Anweisungen wiederholen
Anweisungen wiederholen

Aufgabe 28 – Anweisungen wiederholen     (Level 1-3)

1. Die Kinder können genaue mündliche Anweisungen geben. 2. Sie können Anweisungen wiederholen und diese umsetzen.

Schatzinsel
Schatzinsel

Aufgabe 29 – Schatzinsel   (Level 1-3)

BeeBot   MI.2.2.c   MI.2.2.d
1. Die Kinder lernen Befehlssignale und deren Ausführung kennen. 2. Die Kinder lernen den Bee-Bot kennen und entdecken dessen Möglichkeiten (4 Bewegungsrichtungen, Start-, Stopp- und Löschtaste).  3. Die Kinder können Befehlsketten bilden.
Besuch im Zoo
Besuch im Zoo

Aufgabe 30 – Besuch im Zoo  (Level 1)

MI.2.2.e  Die Kinder erkennen, dass es eine Strategie, ein durchdachtes Vorgehen braucht, um einen Weg zu verfolgen. Dies kann aber auf verschiedene Arten geschehen.

Einsatz im Unterricht

Die Minibiber – Entdecke die Informatik!

Die Minibiber richten sich gemäss dem Lehrplan 21 primär an Lehrpersonen von Schülerinnen und Schülern im Zyklus 1.
Die Aufgaben mit unterschiedlichem Schwierigkeitsgrad sind natürlich auch für den Zyklus 2 und 3 als knifflige Herausforderungen gedacht.
Tauchen Sie ein in die spannende Welt der Minibiber und erleben Sie Informatik auf spielerischen und abenteuerlichen Wegen.

– Direkt zum Material
– Informationen für Lehrpersonen
 Ausmalvorlagen
– Fragen und Anregungen
– Eigene Ideen einbringen

MI 2.Die Schülerinnen und Schüler können einfache Problemstellungen analysieren, mögliche Lösungsverfahren beschreiben und in Programmen umsetzen.