- Sortiermaschine
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Aufgabe 1 – Sortiermaschine(Level 1)
MI.2.1.a Die Kinder können Gegenstände, Bilder oder Begriffe nach bestimmten Kriterien sortieren. 2. Sie erfahren das Zusammenspiel von Mensch und Maschine.
- Würfel zählen
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Aufgabe 2 – Würfel zählen (Level 3)
MI.2.1 1. Die Kinder können einfache Codes erstellen und entschlüsseln. 2. Sie erarbeiten den Grundaufbau von Binärzahlen
- Gummitwist (Level 1)
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Aufgabe 3 – Gummitwist
MI.2.2.a 1. Die Kinder können genaue mündlich Anweisungen geben (vorzeigen, zeichnen). 2. Sie können Anweisungen wiederholen und diese umsetzen.
- Becherfiguren
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Aufgabe 4 – Becherfiguren (Level 3)
MI.2.2.a 1. Die Kinder können einfache Anweisungen erfassen und umsetzen. 2. Sie können Anweisungen als vereinfachte Maschinensprache mit Begriffen und Tätigkeiten erfassen.
- Geheime Schnitzeljagd
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Aufgabe 5 – Geheime Schnitzeljagd (Level 3)
MI.2.1.c 1. Die Kinder können einfach verschlüsselte Botschaften entschlüsseln. 2. Sie können einfach verschlüsselte Botschaften anfertigen.
- Pixelbilder
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Aufgabe 6 – Pixelbilder (Level 2+3)
MI.2.1.c 1. Die Kinder können Pixelbilder mit Hilfe eines Schlüsselcodes verschlüsseln. 2. Sie können Pixelbilder mit Hilfe eines Schlüsselcodes entschlüsseln.
- Kartentrick (Level 1)
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Aufgabe 7 – Kartentrick (Level 1-3)
MI.2.2.c 1. Die Kinder kennen die ungeraden und gerade Zahlen im Zahlenraum 1-7. 2. Sie können einfache Aussagen formulieren (Wenn … Dann … Sonst …).
- Entscheidungsbaum (Level 1)
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Aufgabe 8 – Entscheidungsbaum
MI.2.1.a 1. Die Kinder kennen das Grundprinzip eines Entscheidungsbaums und können dieses anwenden.
- Duplo-Bauroboter
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Aufgabe 9 – Duplo-Bauroboter (Level 2)
MI.2.1.a 1. Die Kinder können Reihen bilden und Regelmässigkeiten erkennen.
- Bee-Bot mal zwei
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Aufgabe 11 – Bee-Bot mal zwei (Level 1)
1. Die Kinder lernen Befehlssignale und deren Ausführung kennen. 2. Die Kinder lernen den Bee-Bot kennen und entdecken dessen Möglichkeiten (4 Bewegungsrichtungen, Start-, Stopp- und Löschtaste). 3. Die Kinder können Befehlsketten bilden. 4. Die Kinder können zwei Bee-Bots so programmieren, dass sie auf dem Spielfeld nicht zusammenstossen.
- Ich, der Bee-Bot (Level1)
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Aufgabe 10 – Ich, der Bee-Bot
- Das Schwanenbaby (Level 2)
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Aufgabe 12 – Das Schwanenbaby sucht seine Mutter Downloads Aufgabe
MI.2.2.b 1. Die Kinder können direkte Wege von A nach B erkennen.
- Was stimmt?
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Aufgabe 13 – Was stimmt? Downloads Aufgabe
- Zwanzig Fragen
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Aufgabe 14 – Zwanzig Fragen (Level 2-3)
MI.2.2.b 1. Die Kinder erkennen, dass strategische Fragen effektiver zu Informationsgewinn führen, als unsystematisches Fragen.
- 3-3-3 Stacking
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Aufgabe 15 – 3-3-3 Stacking (Level 3)
1. Die Kinder können komplexe Anweisungen erfassen und einen Bewegungsablauf genau umsetzen. 2. Die Kinder erfassen den Auf- und Abbau verschiedener Becherfiguren. Sie sind koordinativ in der Lage, diese abwechselnd mit der linken und rechten Hand zu konstruieren und abzubauen. Ziele 1. Die Gruppe sitzt mit der Lehrperson
- Binärsystem mit Fingern
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Aufgabe 16 – Binärsystem mit Fingern (Level 3)
MI.2.2.e 1. Die Kinder lernen das Binärsystem kennen und erkennen Parallelen zum Zehnersystem
- Gartenbeete
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Aufgabe 17 – Gartenbeete (Level 1)
MI.2.2.c 1. Die Kinder entwickeln Strategien, wie sie drei Farben immer neu kombinieren können.
- Schlangenmuster
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Aufgabe 18 – Schlangenmuster (Level 1 + 2)
MI.2.1 Datenstrukturen 1. Die Kinder können Muster wahrnehmen und Strukturen erkennen. 2. Die Kinder entdecken durch passgenaues Übereinanderlegen von zwei Schlangen-Folien eines Paares ein verstecktes Muster.
- Rösslisprung
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Aufgabe 19 – Rösslisprung (Level 2+3)
MI.2.1 Datenstrukturen 1. Die Kinder können mit einer Figur auf einem Spielfeld definierte Züge (vorgegebene Abfolge) machen und schulen ihr Vorstellungsvermögen.
- Parallelslalom
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Aufgabe 20 – Parallelslalom (Level 2+3)
MI.2.2.d 1. Die Kinder können eine Programmierung, die aus mehreren Schritten besteht, korrekt vornehmen.
- Blumengiessen
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Aufgabe 21 – Blumengiessen (Level 2+3)
1. Die Kinder schulen ihr Vorstellungsvermögen, suchen verschiedene Lösungswege (Versuch und Irrtum) und erwerben verschiedene Lösungsstrategien.
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Aufgabe 22 – Schiffe versenken (Level 1-3)
- 1. Die Kinder erkennen, dass es eine Strategie, ein durchdachtes Vorgehen braucht, um eine eindeutige Position auf einem Spielfeld nur mit Worten angeben zu können. Dies kann aber auf verschiedene Arten geschehen.
- Sortieren
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Aufgabe 23 – Sortieren (nach KO-Verfahren) (Level 1-3)
- MI.2.2 Algorithmen 1. Die Kinder können Gegenstände nach Kriterien auf-oder absteigend sortieren. 2. Sie verwenden einen konkreten Sortier-Algorithmus (Rechenanweisung).
- Muster legen lassen
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Aufgabe 24 – Muster legen lassen (Level 1-3)
- MI.2.1.a 1. Die Kinder können genaue Anweisungen geben, Anweisungen verstehen und diese genau umsetzen.
- Rucksack-Problem
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Aufgabe 25 – Rucksackproblem (Level 1-3)
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MI.2.2.b 1. Die Kinder können ein Problem analysieren und lösen. 2. Sie können ihre Lösung begründen.
- Wörter hamstern
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Aufgabe 26 – Wörter hamstern (Level 2+3)
MI.2.2.d 1. Die Kinder schulen ihr räumliches Vorstellungvermögen. 2. Sie sind fähig, auch längere Programmierungen korrekt einzugeben.
- Reihen bilden
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Aufgabe 27 – Reihen bilden (Level 1-3)
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MI 2.2.a MI.2.2.b 1. Die Kinder können Reihen nachlegen. 2. Sie können Reihen nach mündlicher Anweisung legen. 3. Sie können begonnene Reihen weiterführen. 4. Sie können die Logik einer Reihe erklären.
- Anweisungen wiederholen
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Aufgabe 28 – Anweisungen wiederholen (Level 1-3)
1. Die Kinder können genaue mündliche Anweisungen geben. 2. Sie können Anweisungen wiederholen und diese umsetzen.
- Schatzinsel
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Aufgabe 29 – Schatzinsel (Level 1-3)
1. Die Kinder lernen Befehlssignale und deren Ausführung kennen. 2. Die Kinder lernen den Bee-Bot kennen und entdecken dessen Möglichkeiten (4 Bewegungsrichtungen, Start-, Stopp- und Löschtaste). 3. Die Kinder können Befehlsketten bilden.
- Besuch im Zoo
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Aufgabe 30 – Besuch im Zoo (Level 1)
MI.2.2.e Die Kinder erkennen, dass es eine Strategie, ein durchdachtes Vorgehen braucht, um einen Weg zu verfolgen. Dies kann aber auf verschiedene Arten geschehen.
Einsatz im Unterricht
Die Minibiber – Entdecke die Informatik!
Die Minibiber richten sich gemäss dem Lehrplan 21 primär an Lehrpersonen von Schülerinnen und Schülern im Zyklus 1.
Die Aufgaben mit unterschiedlichem Schwierigkeitsgrad sind natürlich auch für den Zyklus 2 und 3 als knifflige Herausforderungen gedacht.
Tauchen Sie ein in die spannende Welt der Minibiber und erleben Sie Informatik auf spielerischen und abenteuerlichen Wegen.
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