MI.2.2.e

… verstehen, dass ein Computer nur vordefinierte Anweisungen ausführen kann und dass ein Programm eine Abfolge von solchen Anweisungen ist.

Mögliche Lernziele

  • Kennen einige einfache Programmier-Plattformen und können die programmierten Schritte lesen.
  • Verstehen, was eine Schleife in der Programmiersprache ist.
  • Du kannst einfache Projekte in Scratch programmieren.
  • Du kannst mit LOGO programmieren (ETH Zürich)

Umsetzungsvorschläge

Pro Bot

Beschreibung Pro-Bot ist ein Roboter, der mit Schülerinnen und Schülern einfach programmiert werden kann. Themen der Programmierung, Richtungssprache und

Sphero

Beschreibung Der runde Sphero SPRK+ Roboter kann via Bluetooth mit einem Tablet bzw. Smartphone verbunden

Oxocard

Beschreibung Die Oxocard ist mehr als ein Lerncomputer. Die Oxocard wird durch ein Gehäuse aus Karton geschützt.

Bebras

Beschreibung Entwicklung Arithmetischen Denkens interessante Informatikaufgaben, die von der internationalen Bebras-Gemeinschaft erstellt wurden. Spielkarten für Kinder von 7 bis 10 Jahre.

Agentcubes

Beschreibung Agentcubes ist eine Programmieroberfläche, bei der keine Programmiersprache verwendet wird. AgentCubes ist eine Software, mit der Programmieren

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2019-01-13T12:36:18+02:00

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