Lego Spike

2021-12-13T09:37:01+01:0027.07.20|MI.2.2.b Zyklus 2 können durch Probieren Lösungswege für einfache Problemstellungen suchen und auf Korrektheit prüfen. Sie können verschiedene Lösungswege vergleichen., MI.2.2.a Zyklus 1 können formale Anleitungen erkennen und ihnen folgen (z.B. Koch- und Backrezepte, Spiel- und Bastelanleitungen, Tanzchoreographien)., MI.2.2.d Zyklus 2 können einfache Abläufe mit Schleifen, bedingten Anweisungen und Parametern lesen und manuell ausführen., MI.2.2.c Zyklus 2 können Abläufe mit Schleifen und Verzweigungen aus ihrer Umwelt erkennen, beschreiben und strukturiert darstellen (z.B. mittels Flussdiagrammen)., MI.2.2.f Zyklus 2 können Programme mit Schleifen, bedingten Anweisungen und Parametern schreiben und testen., MI.2.2.e Zyklus 2 verstehen, dass ein Computer nur vordefinierte Anweisungen ausführen kann und dass ein Programm eine Abfolge von solchen Anweisungen ist., MI.2.2.g Zyklus 3 können selbstentdeckte Lösungswege für einfache Probleme in Form von lauffähigen und korrekten Computerprogrammen mit Schleifen, bedingten Anweisungen und Parametern formulieren.|

LEGO® Education SPIKE Prime ist eine MINT-Lernlösung für die Mittelstufe, welche LEGO Bausteine, Scratch-Programmiersprache und einen programmierbaren Multiport-HUB kombiniert. Lerneinheiten mit Spike Prime Set auf Lego.education.com:  je 30-45 Min. für Einsteiger Klassen 5–8 1 Den Stein weitergeben Beim Bearbeiten von vier spannenden Missionen verschiedene Arten von Teamwork üben 2 Ideen auf LEGO Art entwickeln LEGO Steine nutzen, um kreative Ideen zu entwickeln 3 Was ist das? Die Verwendung eines neuen „Dings“ bestimmen,

Robo Wunderkind

2021-12-13T09:17:43+01:0011.12.19|MI.2.2.a Zyklus 1 können formale Anleitungen erkennen und ihnen folgen (z.B. Koch- und Backrezepte, Spiel- und Bastelanleitungen, Tanzchoreographien)., MI.2.2.d Zyklus 2 können einfache Abläufe mit Schleifen, bedingten Anweisungen und Parametern lesen und manuell ausführen., MI.2.2.b Zyklus 2 können durch Probieren Lösungswege für einfache Problemstellungen suchen und auf Korrektheit prüfen. Sie können verschiedene Lösungswege vergleichen., MI.2.2.e Zyklus 2 verstehen, dass ein Computer nur vordefinierte Anweisungen ausführen kann und dass ein Programm eine Abfolge von solchen Anweisungen ist., MI.2.3.a Zyklus 1 können Geräte ein- und ausschalten und einfache Funktionen nutzen., MI.2.2.h Zyklus 3 können selbstentwickelte Algorithmen in Form von lauffähigen und korrekten Computerprogrammen mit Variablen und Unterprogrammen formulieren.|

Beschreibung Baue Roboter, lerne Programmieren: Robo Wunderkind ist ein MINT Roboter Baukasten, der Kindern die Möglichkeit gibt, ihre eigenen Roboter zusammenzubauen und sie auf spielerische und unterhaltsame Weise zu programmieren. Das Baukastensystem trainiert neben kognitiven auch metakognitive Fähigkeiten. Die Kinder interagieren mit der Technik und lernen im Team Aufgaben zu lösen. Kompatibel mit Lego Symbolgesteuertes Programmieren am iPad anfangs gewöhnungsbedürtige Handhabung, aber nicht kompliziert eignet sich hervorragend für Gruppenarbeite, fördert die Zusammenarbeit und die Diskussion betreffend geplanter und realisierter PRogrammierung Alter 6-12jährige

Cargobot

2019-09-12T08:19:50+02:0012.09.19|Zyklus 3, iPad App, MI.2.2.e Zyklus 2 verstehen, dass ein Computer nur vordefinierte Anweisungen ausführen kann und dass ein Programm eine Abfolge von solchen Anweisungen ist., MI.2.2.a Zyklus 1 können formale Anleitungen erkennen und ihnen folgen (z.B. Koch- und Backrezepte, Spiel- und Bastelanleitungen, Tanzchoreographien)., MI.2.2.f Zyklus 2 können Programme mit Schleifen, bedingten Anweisungen und Parametern schreiben und testen., MI.2.2.b Zyklus 2 können durch Probieren Lösungswege für einfache Problemstellungen suchen und auf Korrektheit prüfen. Sie können verschiedene Lösungswege vergleichen., Zyklus 1, Zyklus 2|

Scratch Junior

2021-04-17T10:30:15+02:0010.08.19|iPad App, MI.2.2.a Zyklus 1 können formale Anleitungen erkennen und ihnen folgen (z.B. Koch- und Backrezepte, Spiel- und Bastelanleitungen, Tanzchoreographien)., MI.2.2.b Zyklus 2 können durch Probieren Lösungswege für einfache Problemstellungen suchen und auf Korrektheit prüfen. Sie können verschiedene Lösungswege vergleichen., MI.2.2.c Zyklus 2 können Abläufe mit Schleifen und Verzweigungen aus ihrer Umwelt erkennen, beschreiben und strukturiert darstellen (z.B. mittels Flussdiagrammen)., MI.2.2.g Zyklus 3 können selbstentdeckte Lösungswege für einfache Probleme in Form von lauffähigen und korrekten Computerprogrammen mit Schleifen, bedingten Anweisungen und Parametern formulieren.|

  Links dazu Beta-Desktop-Versionen Medienkindergarten.wien Scratch Jr – Coding für Vorschulkinder Erste Schritte mit Scratch Junior Beschreibung Programmieren ist eine neue Art der Lese- und Schreibkompetenz. Mit ScratchJr können jüngere Kinder (5-7 Jahre) ihre eigenen interaktiven Geschichten und Spiele gestalten. Während sie programmieren, lernen sie Probleme zu lösen, Projekte zu entwickeln und sich mit Hilfe des Computers selbst auf eine kreative Art auszudrücken. Kostenlos Einsatz im Unterricht Einfache Geschichten animieren mit Hilfe von Bewegungsbefehlen. Immer

Pro Bot

2019-08-10T11:37:26+02:0010.08.19|MI.2.2.a Zyklus 1 können formale Anleitungen erkennen und ihnen folgen (z.B. Koch- und Backrezepte, Spiel- und Bastelanleitungen, Tanzchoreographien)., MI.2.2.b Zyklus 2 können durch Probieren Lösungswege für einfache Problemstellungen suchen und auf Korrektheit prüfen. Sie können verschiedene Lösungswege vergleichen., MI.2.2.f Zyklus 2 können Programme mit Schleifen, bedingten Anweisungen und Parametern schreiben und testen., MI.2.2.e Zyklus 2 verstehen, dass ein Computer nur vordefinierte Anweisungen ausführen kann und dass ein Programm eine Abfolge von solchen Anweisungen ist., MI.2.2.c Zyklus 2 können Abläufe mit Schleifen und Verzweigungen aus ihrer Umwelt erkennen, beschreiben und strukturiert darstellen (z.B. mittels Flussdiagrammen)., MI.2.3.a Zyklus 1 können Geräte ein- und ausschalten und einfache Funktionen nutzen., MI.2.2.g Zyklus 3 können selbstentdeckte Lösungswege für einfache Probleme in Form von lauffähigen und korrekten Computerprogrammen mit Schleifen, bedingten Anweisungen und Parametern formulieren.|

Beschreibung Pro-Bot ist ein Roboter, der mit Schülerinnen und Schülern einfach programmiert werden kann. Themen der Programmierung, Richtungssprache und Steuerung zu vertiefen! Der Pro-Bot lässt auch komplexere Steuerungsmöglichkeiten zu (z.B. unter Einbezug von Licht- und Drucksensoren). Funktionen: Neu, mit wiederaufladbarem Akku! Helles, ansprechendes Design in der Form eines Autos Stabile Konstruktion für den täglichen Gebrauch Die Programmierung über die Pfeiltasten lehnt an die Funktionen des Bee-Bots an Vertiefte Programmierung mit komplexeren Befehlen möglich Die Stifthalterung ermöglicht es, Fahrtwege aufzuzeichnen Preis 175.-

Sphero

2021-12-13T08:57:48+01:0020.05.19|MI.2.1.i Zyklus 3 können logische Operatoren verwenden (und, oder, nicht)., MI.2.2.a Zyklus 1 können formale Anleitungen erkennen und ihnen folgen (z.B. Koch- und Backrezepte, Spiel- und Bastelanleitungen, Tanzchoreographien)., MI.2.2.c Zyklus 2 können Abläufe mit Schleifen und Verzweigungen aus ihrer Umwelt erkennen, beschreiben und strukturiert darstellen (z.B. mittels Flussdiagrammen)., MI.2.2.b Zyklus 2 können durch Probieren Lösungswege für einfache Problemstellungen suchen und auf Korrektheit prüfen. Sie können verschiedene Lösungswege vergleichen., MI.2.2.f Zyklus 2 können Programme mit Schleifen, bedingten Anweisungen und Parametern schreiben und testen., MI.2.2.d Zyklus 2 können einfache Abläufe mit Schleifen, bedingten Anweisungen und Parametern lesen und manuell ausführen., MI.2.2.e Zyklus 2 verstehen, dass ein Computer nur vordefinierte Anweisungen ausführen kann und dass ein Programm eine Abfolge von solchen Anweisungen ist., MI.2.2.i Zyklus 3 können verschiedene Algorithmen zur Lösung desselben Problems vergleichen und beurteilen, MI.2.2.h Zyklus 3 können selbstentwickelte Algorithmen in Form von lauffähigen und korrekten Computerprogrammen mit Variablen und Unterprogrammen formulieren., MI.2.2.g Zyklus 3 können selbstentdeckte Lösungswege für einfache Probleme in Form von lauffähigen und korrekten Computerprogrammen mit Schleifen, bedingten Anweisungen und Parametern formulieren.|

Beschreibung Der runde Sphero SPRK+ Roboter kann via Bluetooth mit einem Tablet bzw. Smartphone verbunden werden. So können neben der Bewegung des Roboters auch die LED-Beleuchtung, das Gyroskop, der Beschleunigungsmesser oder die Audioausgabe (nur am Tablet) gesteuert bzw. programmiert werden. LernroboterTest : Beschreibung und Test Links dazu Die Roboter-Bälle von Sphero waren bisher eher Spielzeug. Doch die neuste Version soll Kindern und Teenagern das Programmieren beibringen. Im WIRED-Test erfahrt ihr, ob sich der Kauf lohnt. Ideen

Oxocard

2023-02-19T09:52:41+01:0006.05.19|MI.2.2.b Zyklus 2 können durch Probieren Lösungswege für einfache Problemstellungen suchen und auf Korrektheit prüfen. Sie können verschiedene Lösungswege vergleichen., MI.2.2.a Zyklus 1 können formale Anleitungen erkennen und ihnen folgen (z.B. Koch- und Backrezepte, Spiel- und Bastelanleitungen, Tanzchoreographien)., MI.2.2.c Zyklus 2 können Abläufe mit Schleifen und Verzweigungen aus ihrer Umwelt erkennen, beschreiben und strukturiert darstellen (z.B. mittels Flussdiagrammen)., MI.2.2.d Zyklus 2 können einfache Abläufe mit Schleifen, bedingten Anweisungen und Parametern lesen und manuell ausführen., MI.2.2.f Zyklus 2 können Programme mit Schleifen, bedingten Anweisungen und Parametern schreiben und testen., MI.2.2.e Zyklus 2 verstehen, dass ein Computer nur vordefinierte Anweisungen ausführen kann und dass ein Programm eine Abfolge von solchen Anweisungen ist., MI.2.2.g Zyklus 3 können selbstentdeckte Lösungswege für einfache Probleme in Form von lauffähigen und korrekten Computerprogrammen mit Schleifen, bedingten Anweisungen und Parametern formulieren., Informatik, Allgemein|

Beschreibung Die Oxocard ist mehr als ein Lerncomputer. Die Oxocard wird durch ein Gehäuse aus Karton geschützt. Links dazu: Material zu Oxocard PH Bern Robotik mit Oxocard Tiger Jython4Kids Programmieren lernen mit der Oxocard Einsatz im Unterricht Lernziele Click edit button to change this text.

Bebras

2020-04-28T12:50:29+02:0004.01.19|MI.2.1.d Zyklus 2 kennen analoge und digitale Darstellungen von Daten (Text, Zahl, Bild und Ton) und können die entsprechenden Dateitypen zuordnen., MI.2.1.a Zyklus 1 können Dinge nach selbst gewählten Eigenschaften ordnen, damit sie ein Objekt mit einer bestimmten Eigenschaft schneller finden (z.B. Farbe, Form, Grösse)., MI.2.1.c Zyklus 2 können Daten mittels selbstentwickelten Geheimschriften verschlüsseln., MI.2.2.b Zyklus 2 können durch Probieren Lösungswege für einfache Problemstellungen suchen und auf Korrektheit prüfen. Sie können verschiedene Lösungswege vergleichen., MI.2.2.a Zyklus 1 können formale Anleitungen erkennen und ihnen folgen (z.B. Koch- und Backrezepte, Spiel- und Bastelanleitungen, Tanzchoreographien)., MI.2.2.c Zyklus 2 können Abläufe mit Schleifen und Verzweigungen aus ihrer Umwelt erkennen, beschreiben und strukturiert darstellen (z.B. mittels Flussdiagrammen)., MI.2.2.e Zyklus 2 verstehen, dass ein Computer nur vordefinierte Anweisungen ausführen kann und dass ein Programm eine Abfolge von solchen Anweisungen ist., MI.2.2.d Zyklus 2 können einfache Abläufe mit Schleifen, bedingten Anweisungen und Parametern lesen und manuell ausführen., Medien, Informatik|

Links dazu Bebras Schweiz Bebras.org Beschreibung Entwicklung Arithmetischen Denkens interessante Informatikaufgaben, die von der internationalen Bebras-Gemeinschaft erstellt wurden. Spielkarten für Kinder von 7 bis 10 Jahre. Die Karten sind leicht verständlich und laden zum Knobeln ein. Zudem gibt es auf jeder Karte eine kurze Erklärung, wie diese Aufgabe mit der Informatik zusammenhängt. In der Klasse oder in einer Gruppe kann es darüber hinaus sehr spannend sein die Lösung, die man gefunden hat, den Mitschülern zu erklären. Die Karten sind wirklich einfach zu benützen!

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