Agentcubes

2019-01-19T10:59:23+01:0025.03.18|Informatik, Medien, MI.2.2.a Zyklus 1 können formale Anleitungen erkennen und ihnen folgen (z.B. Koch- und Backrezepte, Spiel- und Bastelanleitungen, Tanzchoreographien)., MI.2.2.b Zyklus 2 können durch Probieren Lösungswege für einfache Problemstellungen suchen und auf Korrektheit prüfen. Sie können verschiedene Lösungswege vergleichen., MI.2.2.c Zyklus 2 können Abläufe mit Schleifen und Verzweigungen aus ihrer Umwelt erkennen, beschreiben und strukturiert darstellen (z.B. mittels Flussdiagrammen)., MI.2.2.d Zyklus 2 können einfache Abläufe mit Schleifen, bedingten Anweisungen und Parametern lesen und manuell ausführen., MI.2.2.e Zyklus 2 verstehen, dass ein Computer nur vordefinierte Anweisungen ausführen kann und dass ein Programm eine Abfolge von solchen Anweisungen ist., MI.2.2.f Zyklus 2 können Programme mit Schleifen, bedingten Anweisungen und Parametern schreiben und testen., MI.2.2.g Zyklus 3 können selbstentdeckte Lösungswege für einfache Probleme in Form von lauffähigen und korrekten Computerprogrammen mit Schleifen, bedingten Anweisungen und Parametern formulieren., MI.2.2.h Zyklus 3 können selbstentwickelte Algorithmen in Form von lauffähigen und korrekten Computerprogrammen mit Variablen und Unterprogrammen formulieren., MI.2.2.i Zyklus 3 können verschiedene Algorithmen zur Lösung desselben Problems vergleichen und beurteilen|

Beschreibung Agentcubes ist eine Programmieroberfläche, bei der keine Programmiersprache verwendet wird. AgentCubes ist eine Software, mit der Programmieren und Spieleentwicklung vermittelt werden können. Die Software basiert auf programmierbaren Agenten, welche auf einer schachbrettartigen Matrix angeordnet sind. Sie existiert in einer kostenlosen Online-Version. FHNW Links dazu: Hour of Code mit Agentcubes: Schritt für Schritt-Anleitung der Schule Adliswil Anleitungsvideo der Schule Adliswil Agentcubes bei FHNW Kleiner Leitfaden für Lehrpersonen Einsatz im Unterricht Mit der Anleitung

Makey Makey Classic

2021-04-17T11:13:12+02:0019.03.18|Informatik, Medien, MI.2.2.a Zyklus 1 können formale Anleitungen erkennen und ihnen folgen (z.B. Koch- und Backrezepte, Spiel- und Bastelanleitungen, Tanzchoreographien)., MI.2.2.b Zyklus 2 können durch Probieren Lösungswege für einfache Problemstellungen suchen und auf Korrektheit prüfen. Sie können verschiedene Lösungswege vergleichen., MI.2.2.c Zyklus 2 können Abläufe mit Schleifen und Verzweigungen aus ihrer Umwelt erkennen, beschreiben und strukturiert darstellen (z.B. mittels Flussdiagrammen)., MI.2.2.d Zyklus 2 können einfache Abläufe mit Schleifen, bedingten Anweisungen und Parametern lesen und manuell ausführen., MI.2.2.e Zyklus 2 verstehen, dass ein Computer nur vordefinierte Anweisungen ausführen kann und dass ein Programm eine Abfolge von solchen Anweisungen ist., MI.2.2.f Zyklus 2 können Programme mit Schleifen, bedingten Anweisungen und Parametern schreiben und testen.|

Links dazu: MaKey - MaKey  Der Einstieg in kreative Programmierprojekte bei learnit.ch Unterrichtsideen mit MaKey MaKey im Unterricht (PDF Broschüre) MakeyMakey bei Schularena.ch MakeyMakey · Informatikdidaktik · wiki.doebe.li Bezug Educatec.ch Bezug bei Conrad.ch Bilder:  makeymakey.com Beschreibung Worum geht es? Das MaKey MaKey-Board ist eine kleine Platine, mit dem sich leitfähige Objekte in Computertasten umwandeln lassen. Innert kürzester Zeit lassen sich damit kreative, auf Berührungen reagierende Installationen herstellen: Musikinstrumente, Computerspiele und vieles mehr! Schulstufe: Zyklus 1, Zyklus 2 Programmiersprache: Scratch Fach: Informatik,

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