AgentCubes
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🌐 agentsheets.com/de
🎮 Programmieren · 3D-Spiele · ab 5. Klasse

AgentCubes

3D-Spiele und Simulationen programmieren ohne Textsprache – visuell per Drag & Drop, kostenlos im Browser
Stufeab 5. Klasse (ca. 10 J.)
PlattformBrowser (kein Download)
PreisKostenlos
Zeitaufwand15–30 Std. (30–50 Lekt.)
AnbieterAgentSheets Inc. / FHNW
🎮

Was ist AgentCubes?

AgentCubes ist eine browserbasierte 3D-Programmierumgebung, mit der Schülerinnen und Schüler eigene Spiele und wissenschaftliche Simulationen erschaffen – ganz ohne klassische Textprogrammiersprache. Stattdessen wird per Drag & Drop programmiert: Bedingungen und Aktionen werden visuell zusammengeklickt.

Das Besondere: Figuren werden zuerst in 2D gezeichnet und dann mit einem Klick in 3D-Charaktere «aufgeblasen». Die Spielwelten entstehen auf einem schachbrettartigen Raster – von einfach bis mehrstöckig und komplex. Fertige Spiele können per Link geteilt werden.

AgentCubes wurde an der Universität Colorado entwickelt, von der National Science Foundation und den National Institutes of Health gefördert und mit über 10'000 Schülerinnen und Schülern erprobt. In der Schweiz wird es im Rahmen von Scalable Game Design Schweiz (mit FHNW-Unterstützung) eingesetzt.

«AgentCubes ist die fesselndste Aktivität für meine Schüler. Es geht nicht nur darum, Spiele zu machen – die einzigartigen Aspekte sind für die Schüler so attraktiv.»
— Lehrperson, über 7 Jahre Erfahrung mit AgentCubes
🕹️

Was wird programmiert?

Schülerinnen und Schüler programmieren klassische Spiele – vom einfachen Einstieg bis zum komplexen Mehrstufenspiel:

🐸
Frogger 3D
Klassiker als Einstiegsprojekt. Frosch überquert die Strasse, weicht Autos aus.
Einstieg · 1–5 Lekt.
👻
Pac-Man 3D
Nächste Stufe nach Frogger: Geister verfolgen den Spieler, Punkte sammeln.
Mittelstufe · 5–10 Lekt.
📦
Sokoban
Push-Pull-Denkspiel: Kisten auf Zielfelder schieben. Fördert logisches Denken.
Mittelstufe
🐦
Flabby Bird
Flappy-Bird-Variante in 3D: Vogel durch Hindernisse steuern, 8 Levels.
Fortgeschritten
🦠
Pandemie-Simulation
Wissenschaftliche Simulation: Parameter einstellen und beobachten, wer überlebt.
Simulation · NMG
🎨
Eigenes Spiel
SuS mit ausreichenden Kenntnissen entwerfen und programmieren ihr eigenes Spiel.
Kreativprojekt
🗺️

Empfohlener Lernpfad

1
Einstieg: Frogger 3D
Anhand des Leitfadens arbeiten sich SuS fast selbständig durch. LP programmiert das Spiel vorher einmal selbst – dann versteht man es am besten.
⏱ 1–5 Lektionen (Kurzversion) oder 15–20 Lektionen (detailliert)
2
Vertiefung: Pac-Man 3D
Komplexere Logik, Geister mit eigenem Verhalten, Punkte zählen. Setzt Frogger-Kenntnisse voraus.
⏱ 10–15 Lektionen
3
Freies Projekt / Simulation
SuS mit ausreichend Erfahrung entwerfen ein eigenes Spiel oder eine wissenschaftliche Simulation (z. B. Ökosystem, Pandemie, Verkehr).
⏱ 10–20 Lektionen
🚀

So startest du

  • 1Auf de.agentsheets.com ein kostenloses Konto erstellen (nur Benutzername + E-Mail nötig).
  • 2Als Lehrperson: Klasse anlegen und Schülerkonten erstellen – SuS erhalten sofort Zugang zum vollen Umfang.
  • 3Empfehlung: LP programmiert das Frogger-Spiel selbst einmal durch – dann kennt man alle Stolperstellen und kann gezielt helfen.
  • 4Leitfaden für Schülerinnen und Schüler ausdrucken oder digital bereitstellen – SuS können damit fast selbständig arbeiten.
  • 5LP kann Programmierungen der SuS zu sich kopieren und so nachvollziehen, was jede Schülerin / jeder Schüler gebaut hat.
⏱ Zeitplanung: Mit dem Frogger-Leitfaden sind 30–50 Lektionen strukturiert vorbereitet – je nach Detailliebe und Stufe 15–30 Stunden Unterricht.
⚖️

Stärken & Hinweise aus der Praxis

  • Keine Installation nötig – läuft direkt im Browser
  • Keine Textprogrammiersprache – Einstieg per Drag & Drop für alle
  • SuS erschaffen eigene Grafiken und 3D-Charaktere – hohe Motivation
  • Wissenschaftlich erprobt: über 10'000 SuS in NSF-Studien, starke Wirksamkeit belegt
  • Fertige Spiele per Link teilbar und spielbar
  • Skalierbar: von einfachen 1-Stunden-Projekten bis zu mehrstufigen Semesterprojekten
  • LP muss kein Programmier-Experte sein – Leitfäden sind vollständig
  • Erfordert Einarbeitung – sowohl für SuS als auch LP
  • Zu Beginn kann der Frust etwas höher sein, wenn man ohne Anleitung startet
  • Tipp: Immer mit dem Leitfaden starten – dann erleben die meisten SuS Erfolgserlebnisse
  • Tipp: LP sollte das Spiel vorher einmal selbst programmieren – das ist entscheidend
🎯

Lernziele

  • Schülerinnen und Schüler verstehen das Prinzip von Bedingungen und Aktionen (Wenn-Dann-Logik).
  • Sie lernen algorithmisches Denken: ein Problem in Teilschritte zerlegen und lösen.
  • Sie erfahren, wie Computerprogramme funktionieren – ohne Syntaxhürden einer Textsprache.
  • Sie erleben den vollständigen Prozess der Spieleentwicklung: Design, Programmierung, Test, Debugging.
  • Fortgeschrittene SuS übertragen Spielmuster auf wissenschaftliche Simulationen (Systemdenken).
  • Sie entwickeln Ausdauer, Problemlösefähigkeit und kreatives Denken im digitalen Kontext.
Lehrplan 21

Zugeordnete MI-Kompetenzen

AgentCubes deckt den Bereich MI 2.2 (Algorithmen) vollständig ab – von einfachen Wenn-Dann-Regeln bis zu komplexen Zustandsautomaten.

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Informationen

AnbieterAgentSheets Inc. (US)
CH-PartnerFHNW / SGD Schweiz
PlattformBrowser (kein Download)
PreisKostenlos
Stufeab 5. Klasse (10 J.)
SpracheDeutsch verfügbar
Zeitaufwand30–50 Lektionen
Tipp für die Lehrperson

Selbst ausprobieren ist Pflicht. Wer das Frogger-Spiel einmal selbst durchprogrammiert hat, versteht alle Denkschritte – und kann den SuS gezielt helfen. Zeitaufwand ca. 2–3 Stunden. Es lohnt sich!