Was ist AgentCubes?
AgentCubes ist eine browserbasierte 3D-Programmierumgebung, mit der Schülerinnen und Schüler eigene Spiele und wissenschaftliche Simulationen erschaffen – ganz ohne klassische Textprogrammiersprache. Stattdessen wird per Drag & Drop programmiert: Bedingungen und Aktionen werden visuell zusammengeklickt.
Das Besondere: Figuren werden zuerst in 2D gezeichnet und dann mit einem Klick in 3D-Charaktere «aufgeblasen». Die Spielwelten entstehen auf einem schachbrettartigen Raster – von einfach bis mehrstöckig und komplex. Fertige Spiele können per Link geteilt werden.
AgentCubes wurde an der Universität Colorado entwickelt, von der National Science Foundation und den National Institutes of Health gefördert und mit über 10'000 Schülerinnen und Schülern erprobt. In der Schweiz wird es im Rahmen von Scalable Game Design Schweiz (mit FHNW-Unterstützung) eingesetzt.
Was wird programmiert?
Schülerinnen und Schüler programmieren klassische Spiele – vom einfachen Einstieg bis zum komplexen Mehrstufenspiel:
Empfohlener Lernpfad
So startest du
- 1Auf de.agentsheets.com ein kostenloses Konto erstellen (nur Benutzername + E-Mail nötig).
- 2Als Lehrperson: Klasse anlegen und Schülerkonten erstellen – SuS erhalten sofort Zugang zum vollen Umfang.
- 3Empfehlung: LP programmiert das Frogger-Spiel selbst einmal durch – dann kennt man alle Stolperstellen und kann gezielt helfen.
- 4Leitfaden für Schülerinnen und Schüler ausdrucken oder digital bereitstellen – SuS können damit fast selbständig arbeiten.
- 5LP kann Programmierungen der SuS zu sich kopieren und so nachvollziehen, was jede Schülerin / jeder Schüler gebaut hat.
Stärken & Hinweise aus der Praxis
- Keine Installation nötig – läuft direkt im Browser
- Keine Textprogrammiersprache – Einstieg per Drag & Drop für alle
- SuS erschaffen eigene Grafiken und 3D-Charaktere – hohe Motivation
- Wissenschaftlich erprobt: über 10'000 SuS in NSF-Studien, starke Wirksamkeit belegt
- Fertige Spiele per Link teilbar und spielbar
- Skalierbar: von einfachen 1-Stunden-Projekten bis zu mehrstufigen Semesterprojekten
- LP muss kein Programmier-Experte sein – Leitfäden sind vollständig
- Erfordert Einarbeitung – sowohl für SuS als auch LP
- Zu Beginn kann der Frust etwas höher sein, wenn man ohne Anleitung startet
- Tipp: Immer mit dem Leitfaden starten – dann erleben die meisten SuS Erfolgserlebnisse
- Tipp: LP sollte das Spiel vorher einmal selbst programmieren – das ist entscheidend
Lernziele
- Schülerinnen und Schüler verstehen das Prinzip von Bedingungen und Aktionen (Wenn-Dann-Logik).
- Sie lernen algorithmisches Denken: ein Problem in Teilschritte zerlegen und lösen.
- Sie erfahren, wie Computerprogramme funktionieren – ohne Syntaxhürden einer Textsprache.
- Sie erleben den vollständigen Prozess der Spieleentwicklung: Design, Programmierung, Test, Debugging.
- Fortgeschrittene SuS übertragen Spielmuster auf wissenschaftliche Simulationen (Systemdenken).
- Sie entwickeln Ausdauer, Problemlösefähigkeit und kreatives Denken im digitalen Kontext.
Informationen
Links
Selbst ausprobieren ist Pflicht. Wer das Frogger-Spiel einmal selbst durchprogrammiert hat, versteht alle Denkschritte – und kann den SuS gezielt helfen. Zeitaufwand ca. 2–3 Stunden. Es lohnt sich!