Unterrichtsvorschlag fuer Lehrpersonen
Wie funktioniert ein Computer? Was denkt wirklich in einer Maschine? In dieser Lerneinheit lernen die Schuelerinnen und Schueler das EVA-Prinzip kennen: Eingabe – Verarbeitung – Ausgabe. Sie entdecken, dass dieses Prinzip ueberall steckt – vom Taschenrechner bis zur Waschmaschine, von der Ampel bis zum Smartphone.
Die Lerneinheit umfasst drei bis vier Lektionen, die flexibel zusammengefasst werden koennen. Die interaktive Lerneinheit enthaelt Sortier-Spiele, Erklaer-Videos und ein Quiz fuer beide Niveaus.
Roter Faden: «Das EVA-Geheimnis – ein Computer denkt ganz einfach: rein, nachdenken, raus!» Dieser Grundsatz begleitet die SuS durch alle Module.
| Modul | Titel | Kernfrage | Lektionen |
|---|---|---|---|
| 1 | Eingabe – Was kommt rein? | Welche Geraete fuettern einen Computer? | 1 L. |
| 2 | Verarbeitung & Ausgabe | Wie denkt der Computer und zeigt die Antwort? | 1–2 L. |
| 3 | EVA im Alltag (Mittelstufe) | Wo steckt EVA ueberall? | 1–2 L. |
| Zeit | Phase | Aktivitaet / Inhalt | Sozialform |
|---|---|---|---|
| 0–5 Min. | Einstieg | Impuls: LP zeigt Bilder von Eingabegeraeten (Tastatur, Maus, Kamera). «Mit welchen Geraeten sagt ihr dem Computer, was er machen soll?» | Plenum |
| 5–20 Min. | Erarbeitung | Eingabegeraete kennenlernen: LP stellt 5 wichtige Geraete vor mit kurzen Demo-Videos oder Live-Beispielen. SuS sammeln weitere Ideeen (Joystick, Barcodeleser, Touchpad). | Plenum / Gruppe |
| 20–35 Min. | Erarbeitung | Digitales Sortier-Spiel: SuS bearbeiten die interaktive Lerneinheit U1 – Drag-and-Drop-Spiel: Welche Geraete sind Eingabegeraete? (Tastatur, Maus, Mikrofon, Kamera, Joystick ja; Monitor, Lautsprecher, Drucker nein). | EA |
| 35–45 Min. | Abschluss | Blitz-Runde: 5 SuS nennen je 1 Eingabegeraet und erklaeren, wie man damit einen Computer steuert. LP fasst zusammen: «Eingabe = Der Computer hoert zu.» | Plenum |
| Zeit | Phase | Aktivitaet / Inhalt | Sozialform |
|---|---|---|---|
| 0–5 Min. | Einstieg | Rueckblick: «Was waren die Eingabegeraete?» SuS nennen Beispiele. Ueberleitung: «Aber was passiert DANACH?» | Plenum |
| 5–15 Min. | Erarbeitung | Die CPU – Das Gehirn: LP erklaert mit Analogie (Menschliches Gehirn vs. Computer-Gehirn). «Der Prozessor ist ein bisschen wie dein Gehirn: Er rechnet blitzschnell. Denken kann er aber nicht.» Demo mit Taschenrechner. | Plenum |
| 15–28 Min. | Erarbeitung | Ausgabegeraete erkunden: LP zeigt 3 Ausgabegeraete: Monitor (Bilder/Text), Lautsprecher (Ton), Drucker (Papier). SuS finden weitere Beispiele (Vibration, LED, Roboter-Arm). | Plenum / Gruppe |
| 28–40 Min. | Vertiefung | Digitale Lerneinheit U2: SuS bearbeiten Lektionen zur Verarbeitung und Ausgabe. Anschliessend: Sortier-Spiel (Geraete in E, V, A einordnen). | EA |
| 40–45 Min. | Abschluss | EVA-Kette visualisieren: LP zeichnet an der Tafel: E → V → A mit Beispiel «2 + 3 = 5 (Taschenrechner)». SuS zeichnen in ihr Heft. | EA |
| Zeit | Phase | Aktivitaet / Inhalt | Sozialform |
|---|---|---|---|
| 0–5 Min. | Einstieg | Frage: «Wo seht ihr ueberall Computer?» SuS nennen: Handy, Auto, Waschmaschine, Ampel, Spielzeug. «Alle folgen EVA!» | Plenum |
| 5–18 Min. | Erarbeitung | Praxisbeispiele untersuchen: LP eroertert 3 Beispiele: 🚦 Ampel (Sensor erkennt Auto → Zeit → Licht), 🧺 Waschmaschine (Wasser messen → Temperatur entscheiden → Motor drehen), 📱 Smartphone (Kippung → berechnen → Bildschirm drehen). | Plenum / Gruppe |
| 18–35 Min. | Erarbeitung | Digitale Lerneinheit M1 & M2: SuS erkunden Sensoren, Aktoren und reale Geraete. Arbeitsblatt: «Mein EVA-Gerät» – SuS erfinden ein Fantasie-Gerät und beschreiben E-V-A. | EA / Partner |
| 35–43 Min. | Vertiefung | Der Mensch ist auch EVA: LP erklaert: Augen sehen (E) → Gehirn ueberlegt (V) → Haende greifen (A). SuS verstehen: Nicht nur Maschinen, auch wir denken so! | Plenum / Diskussion |
| 43–45 Min. | Abschluss | Reflexion: «Wo nutzt du EVA in deinem Leben?» SuS schreiben 1 Satz ins Reflexionsheft. | EA |
Geraete-Kaertchen zum Sortieren: Tastatur, Maus, Monitor, Lautsprecher, Drucker, Kamera, Mikrofon – in die Spalten E, V, A einordnen (oder: Eingabe / Keine Eingabe).
A5 · 10 Kaertchen · Mit LoesungsblattTabelle mit 5 Alltagsgeraeten (Taschenrechner, Ampel, Waschmaschine, Smartphone, Drucker). SuS beschreiben fuer jedes Geraet: Eingabe → Verarbeitung → Ausgabe.
A4 · 1 Arbeitsblatt · Mit BeispielenKreativauftrag: SuS zeichnen ihr Traumgerät und beschriften die EVA-Kette. Beispiele: Roboter-Freund, intelligente Haustuer, Zukunftsmaschine. Mit Hilfsfragen.
A4 · 1 Arbeitsblatt · Zeichenflaeche + Felder