Was ist Computational Thinking?
Computational Thinking (CT) – auf Deutsch auch «informatisches Denken» genannt – ist eine Denkweise, die dabei hilft, komplexe Probleme systematisch zu lösen. Sie wurde von der Informatikerin Jeannette Wing (2006) popularisiert und ist heute ein zentraler Bestandteil des Lehrplans 21 im Bereich «Medien und Informatik».
Entscheidend: CT ist keine reine Computerkompetenz. Diese Denkweise lässt sich auch ganz ohne Computer erlernen und anwenden – im Kochen, beim Planen, beim Lösen von Alltagsproblemen.
Was die Lernenden können sollen
Detaillierter Unterrichtsverlauf
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Die LP stellt die Einstiegsfrage: «Wie kocht ihr Spaghetti?» – und notiert die Schritte sichtbar für alle.
- Lernende nennen Schritte frei (kein «richtig» oder «falsch»)
- LP fasst zusammen: Das ist schon ein Algorithmus!
- Überleitung: Heute lernen wir, wie Computer-Profis denken
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Input (5 Min.): LP erklärt Zerlegung am Beispiel «Schulmorgen planen»: Was muss ich alles tun, bevor ich in der Schule bin? Grosse Aufgabe → kleine Schritte.
Aktivität «Sandwich bauen» (10 Min.):
- Lernende beschreiben schriftlich, wie ich ein Sandwich mache – so genau, dass ein Roboter es versteht
- Paarweise Vergleich: Haben wir dieselben Schritte? Welche haben wir vergessen?
Erwachsene – Variante: Prozess aus dem Berufsalltag zerlegen (z. B. Rechnungsstellung, Bestellung aufnehmen).
Besprechung (5 Min.): 1–2 Beispiele im Plenum vorstellen. LP betont: Zerlegung = Fundament aller guten Problemlösung.
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Input (5 Min.): Kurze Bildpräsentation: Zebra, Biene, Sonnenblume, Fingerabdruck – Was haben diese gemeinsam? Muster sind überall. Wer Muster erkennt, muss nicht jedes Mal von vorne beginnen.
Aktivität «Zahlenreihen-Detektiv» (10 Min.):
- Gruppen erhalten Karten mit Zahlenreihen, Bildfolgen oder Wortlisten
- Aufgabe: Welche Regel steckt dahinter? Was kommt als nächstes?
- Beispiele: 2, 4, 6, 8, … / 🔴🔵🔴🔵 … / Mo-Di-Mi-Do-…
Erwachsene – Variante: Muster in Datentabellen erkennen (z. B. Verkaufszahlen, Terminpläne).
Reflexion (5 Min.): Wo begegnet uns Mustererkennung im Alltag? (Routinen, Vorlagen, Rabattmuster beim Einkaufen)
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Bei Blocklektion: 10–15 Min. Pause empfohlen.
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Input (5 Min.): Was ist das Wichtigste an einem Auto? LP zeigt: Echtes Auto vs. Spielzeugauto vs. Kartensymbol. Alle «meinen» Auto – aber zeigen unterschiedlich viele Details. Abstraktion = das Wesentliche behalten, den Rest weglassen.
Aktivität «Stadtplan zeichnen» (10 Min.):
- Lernende zeichnen den Weg von der Schule nach Hause – aber nur die wichtigsten Elemente
- Vergleich: Was haben verschiedene Lernende weggelassen? Was behalten?
- Diskussion: Welche Details brauche ich für welchen Zweck?
Erwachsene – Variante: Organigramm erstellen oder einen Prozess auf das Wesentliche reduzieren.
Besprechung (5 Min.): Verbindung zu Karten/Navigation, Modellen, Tabellen – Abstraktion ist überall.
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Input (5 Min.): Ein Algorithmus ist eine genaue, endliche Abfolge von Anweisungen, die ein Problem löst. Kochrezepte, Spielanleitungen, IKEA-Aufbauanleitungen = Algorithmen!
Aufgabe 1 – «Roboter-Anleitung» (15 Min.):
- Person A sitzt mit dem Rücken zu Person B
- Person A beschreibt (nur in Worten) eine einfache Figur auf ihrem Blatt
- Person B zeichnet nach den Anweisungen – ohne zu fragen
- Ergebnis vergleichen: Wo war die Anleitung zu ungenau?
Vertiefung (5 Min.): Was müssen gute Algorithmen haben? (Eindeutigkeit, Reihenfolge, Endlichkeit) – LP notiert an der Tafel.
Erwachsene – Variante: Flowchart eines Entscheidungsprozesses erstellen (z. B. «Soll ich diesen Kunden zurückrufen?»).
LP-Beobachtungs-Checkliste: Hakt ab, was der Algorithmus einer lernenden Person erfüllt – das Ergebnis zeigt, ob das Konzept verstanden wurde.
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Zusammenfassung (5 Min.): LP zeigt die vier Konzepte nochmals visuell. Lernende nennen je ein Beispiel aus dem heutigen Unterricht.
Exit-Ticket (5 Min.): Jede Person notiert auf einem Zettel:
- «Das habe ich heute gelernt: …»
- «Das finde ich noch unklar: …»
- «CT begegnet mir im Alltag bei: …»
Ausblick (5 Min.): Wie nutzen Computer diese Denkweise? Kurze Demo oder Link zu code.org / scratch.mit.edu für Interessierte.
Anpassungen nach Zielgruppe
- Viele Bilder und konkrete Alltagsbeispiele nutzen
- Unplugged-Aktivitäten bevorzugen (kein Computer nötig)
- Gruppen- statt Einzelarbeit für sozialen Austausch
- Gamification: z. B. «Ich bin ein Roboter» als Rollenspiel
- Algorithmus-Aufgaben spielerisch (Lego-Bauanleitung, Tanzschritte)
- Wiederholung durch Rituale (z. B. Tagesplan zerlegen)
- Scratch Jr. als optionale digitale Ergänzung
- Direkter Bezug zum Berufsalltag herstellen
- Prozessoptimierung und Workflow-Analyse einbeziehen
- Flowcharts und einfache Entscheidungsbäume nutzen
- Eigenverantwortliches Tempo, mehr Selbststeuerung
- Digitale Tools einbeziehen: Excel, Notion, Miro
- Diskussionen vertiefen: «Wo versagt CT?»
- Optional: Einführung in Python / No-Code-Tools
Übersicht Unterrichtsmaterialien
Beobachtung & Lernnachweis
Ressourcen für Lehrpersonen
| 🌐 code.org / CS Fundamentals | Kostenlose Einsteiger-Kurse für Klassen 1–8, auf Deutsch verfügbar |
| 🐱 scratch.mit.edu | Visuelle Programmierumgebung, ideal für Primarschule |
| 📘 Lehrplan 21 – MI | Modul «Medien und Informatik», Zyklus 1–3, Kompetenzbereich «Informatiksysteme» |
| 🎒 informatik.education | Unterrichtsmaterialien für Schweizer Schulen, CH-Kontext |
| 📚 «Computational Thinking» – Wing, 2006 | Grundlagenpapier (Englisch), frei verfügbar als PDF |