You are here:-Tag: Handlungsfeld: Programmieren

Scratch Junior

2019-08-10T13:25:18+02:00

Beschreibung Programmieren ist eine neue Art der Lese- und Schreibkompetenz. Mit ScratchJr können jüngere Kinder (5-7 Jahre) ihre eigenen interaktiven Geschichten und Spiele gestalten. Während sie programmieren, lernen sie Probleme zu lösen, Projekte zu entwickeln und sich mit Hilfe des Computers selbst auf eine kreative Art auszudrücken. Kostenlos    Links dazu Scratch Jr - Coding für Vorschulkinder Erste Schritte mit Scratch Junior Einsatz im Unterricht Einfache Geschichten animieren mit Hilfe von Bewegungsbefehlen. Immer zu zweit

Scratch Junior2019-08-10T13:25:18+02:00

Oxocard

2019-05-06T15:05:45+02:00

Beschreibung Die Oxocard ist mehr als ein Lerncomputer. Die Oxocard wird durch ein Gehäuse aus Karton geschützt. Links dazu: Material zu Oxocard PH Bern Robotik mit Oxocard Tiger Jython4Kids Programmieren lernen mit der Oxocard Einsatz im Unterricht Lernziele Click edit button to change this text.

Oxocard2019-05-06T15:05:45+02:00

Fri-Tic

2019-01-19T11:21:36+02:00

Beschreibung Webseite mit vielen verschiedenen Materialien , Unterlagen und Ideen Die Fachstelle fri-tic der Direktion für Erziehung, Kultur und Sport (EKSD) ist das Kompetenzzentrum des Kantons Freiburg, das für alle Aspekte rund um den Themenbereich Medien und ICT in den Freiburger Schulen verantwortlich ist. Links dazu Frit-tic.ch Einsatz im Unterricht Diese Seite liefert viele Wertvollen Unterlagen und Ideen für den Unterricht

Fri-Tic2019-01-19T11:21:36+02:00

Lego Mindstorm

2019-01-19T11:27:51+02:00

Beschreibung Links dazu LEGO Mindstorms Unterrichtsmaterial Schule Meilen PHLU Materialien Zyklus 3 Fri-Tic : PROGRAMMIEREN MIT LEGO MINDSTORMS EV3/NXT Einsatz im Unterricht Lernziele Click edit button to change this text.

Lego Mindstorm2019-01-19T11:27:51+02:00

Agentcubes

2019-01-19T10:59:23+02:00

Beschreibung Agentcubes ist eine Programmieroberfläche, bei der keine Programmiersprache verwendet wird. AgentCubes ist eine Software, mit der Programmieren und Spieleentwicklung vermittelt werden können. Die Software basiert auf programmierbaren Agenten, welche auf einer schachbrettartigen Matrix angeordnet sind. Sie existiert in einer kostenlosen Online-Version. FHNW Links dazu: Hour of Code mit Agentcubes: Schritt für Schritt-Anleitung der Schule Adliswil Anleitungsvideo der Schule Adliswil Agentcubes bei FHNW Kleiner Leitfaden für Lehrpersonen Einsatz im Unterricht Mit der Anleitung

Agentcubes2019-01-19T10:59:23+02:00