Programmieren – Aufbau – Ideen – Unterrichtsmaterial – Lektionen
- PHSZ:
- Scratch Projektideen
- Scratch – Gruppenpuzzle
Der Einstieg in kreative Programmierprojekte
- Makey Makey Projektideen mit Scratch
Unterrichtsreihe: Programmieren mit Scratch (24 Lektionen auf der Mittelstufe)
Überblick
Block 1: Einführung ins Programmieren (4 Lektionen)
Lektion 1-2: Was ist Programmieren?
- Einführung durch alltägliche Beispiele (Ampel, Waschmaschine, Smartphone)
- Spielerische Übungen ohne Computer (“Roboter programmieren”)
- Algorithmen im Alltag erkennen (Schuhebinden, Zähneputzen)
Lektion 3-4: Kennenlernen von Scratch
- Erste Schritte in der Scratch-Oberfläche
- Figuren und Hintergründe kennenlernen
- Einfache Bewegungsbefehle ausprobieren
Block 2: Grundlegende Konzepte (6 Lektionen)
Lektion 5-6: Bewegung und Orientierung
- Figuren bewegen (Schritte, Drehungen)
- Koordinatensystem verstehen
- Mini-Projekt: “Tanzende Katze”
Lektion 7-8: Ereignisse und Schleifen
- Start-Blöcke verstehen
- Wiederholungen einführen
- Mini-Projekt: “Endlos-Animation”
Lektion 9-10: Aussehen und Klang
- Kostümwechsel
- Sprechblasen und Effekte
- Sounds einbinden
- Mini-Projekt: “Sprechende Figur”
Block 3: Interaktive Projekte (8 Lektionen)
Lektion 11-12: Eingabe und Steuerung
- Tastatur- und Maussteuerung
- Variablen einführen
- Mini-Projekt: “Labyrinth-Spiel”
Lektion 13-14: Wenn-Dann-Bedingungen
- Bedingungen verstehen
- Kollisionserkennung
- Mini-Projekt: “Fang das Objekt”
Lektion 15-16: Nachrichten und Kommunikation
- Nachrichten senden und empfangen
- Figuren interagieren lassen
- Mini-Projekt: “Interaktiver Dialog”
Lektion 17-18: Variablen vertiefen
- Punktezähler erstellen
- Timer einbauen
- Mini-Projekt: “Sammelspiel”
Block 4: Eigene Projekte (6 Lektionen)
Lektion 19-20: Projektplanung
- Ideenfindung
- Storyboard erstellen
- Projektgruppen bilden
Lektion 21-22: Projektumsetzung
- Betreutes Arbeiten am eigenen Projekt
- Gegenseitige Hilfe
- Problemlösungsstrategien
Lektion 23-24: Präsentation
- Projekte fertigstellen
- Gegenseitiges Vorstellen
- Reflexion und Feedback
Methodische Hinweise
- Pair-Programming einsetzen
- Regelmäßige “Debug-Pausen” einbauen
- Lerntagebuch führen lassen
- Erfolge feiern und dokumentieren
Differenzierungsmöglichkeiten
- Zusatzaufgaben für schnelle Lernende
- Hilfekarten für Grundfunktionen
- Vorbereitete Projektvorlagen
- Partner-Tutoring-System(PDF) und als Webseite
Alltagsbezüge
-
- Digitaler Wecker programmieren
- Automatische Zimmerpflanze (Bewässerung simulieren)
- Digitales Haustier
- Wetterstation
- Verkehrsampel
- Digitaler Würfel
- Eigener Taschenrechner
Diese Lektionsreihe wurde mit Claude.ai erstellt.
Prompt:
Hallo Claude, du bist Medienpädagoge, Ich bin Lehrperson in der Schweiz und habe eine 4. Klasse. Nun möchte ich mit meinen Schüler*innen gerne das Programmieren einführen. Dazu möchte ich die Blockprogrammierung verwenden. Bitte erstelle mir eine Lektionsreihe von 24 Lektionen mit Einführung generell und anschliessend das Programmieren mit Scratch online. Ich möchte, dass die Kinder alltagsnahe Dinge programmieren.
Als Medienpädagoge helfe ich Ihnen gerne bei der Planung einer altersgerechten und praxisnahen Einführung ins Programmieren für Ihre 4. Klasse. Eine 24-Lektionen-Reihe bietet genug Zeit, um die Grundlagen zu vermitteln und diese dann praktisch anzuwenden.
Die Zusammenarbeit ergab sich dann als lange, aufwändig und lehrreich.
Die Gestaltung der Materialien war heikel, hat jedoch dann geklappt.
Beispielprompts:
- Bitte arbeite die Lektionen 1-2 aus, mit Arbeitsblättern und Materialien.
- Kannst du mir bitte die Lösungen zu den Arbeitsblättern erstellen.
- Kannst du mir bitte ein Checkliste für die Kinder zusammenstellen, wie sie Fehler finden können?
- Kannst du mir Hilfekarten für Grundfunktionen in Scratch erstellen?
- Kannst du mir Hilfekarten für Grundfunktionen in Scratch erstellen?
- definiere bitte ganz einfach : Was ist ein Algorythmus?
- Bei Problemen erst Partner fragen, dann Lehrer: Chekliste erstellen
- Die Darstellung anpassen an Scratch oberfläche und das Doppel-S auf deutsch Schweiz ändern
- Kannst du das Bild einbauen und verwenden?
- Kannst du bitte : Probleme lösen mit dem Partner-Prinzip auch visuell ausgeben, bitte folgendes ändern: Tagesprotokoll erweitern auf Woche Mo -Fr
- mit welchem Programm kann ich diese .md Datei öffnen?
- Kannst du separat ein Protokoll für die 24 Lektionen erstellen, in denen die von dir genannten Kompetenzen beurtilt werden können vierstufig
Block 1: Einführung ins Programmieren (4 Lektionen)
Einführung ins Programmieren – Lektionen 1 & 2
Thema: Was ist Programmieren? – Eine spielerische Einführung
Lernziele
- Die SuS können erklären, was ein Algorithmus ist
- Die SuS können Algorithmen aus ihrem Alltag erkennen und beschreiben
- Die SuS können einfache Handlungsanweisungen präzise formulieren
- Die SuS können einem “Roboter” eindeutige Befehle geben
Zeitplan (2 Lektionen à 45 Minuten)
Grundausstattung
- Computer/Tablets mit Internetzugang
- Beamer für Demonstrationen
- Scratch-Zugänge für alle SuS
Lektion 1: Algorithmen im Alltag
Phase 1: Einstieg (10 Min)
- Demonstration: Lehrkraft spielt “kaputter Roboter”
- Aufforderung an SuS: “Sagt mir, wie ich ein Sandwich mache”
- Lehrkraft führt Anweisungen wortwörtlich aus
- Beispiel: Bei “Nimm das Brot” – greift in die Luft, weil nicht gesagt wurde, wo das Brot ist
Phase 2: Erarbeitung I (15 Min)
- Klassengespräch: Was ist schiefgelaufen?
- Einführung: Computer/Roboter brauchen präzise Anweisungen
- Sammeln von Alltagsbeispielen für Algorithmen
- Zähneputzen
- Schuhebinden
- Jacke anziehen
Phase 3: Übung (20 Min)
- Partnerarbeit mit Arbeitsblatt 1: “Mein Morgenroutine-Algorithmus”
- Austausch in Kleingruppen
Lektion 2: Der menschliche Roboter
Phase 1: Wiederholung (5 Min)
- Kurze Zusammenfassung: Was ist ein Algorithmus?
Phase 2: Erarbeitung II (15 Min)
- Einführung Roboterspiel
- Vorstellung der “Programmierbefehle”
- Demonstration mit einem Schüler als Roboter
Phase 3: Übung (20 Min)
- Gruppenarbeit: “Roboter programmieren”
- Parcours durchlaufen
Phase 4: Abschluss (5 Min)
- Reflexion: Was war schwierig? Was war einfach?
- Ausblick auf nächste Lektion
Benötigte Materialien
- Arbeitsblätter
-
- Lektion 1:
- Lektion 2:
- Parcours-Material:
-
- Kreppband für Wegmarkierungen
- Hindernisse (Stühle, Kartons)
- Zielobjekte (Bälle, Stofftiere)
- Roboter-Befehlskarten: scratch-befehlskarten
- Reflexionsbogen
Differenzierung
- Zusatzaufgabe für schnelle Gruppen: Komplexere Parcours entwickeln
- Hilfekarten mit Beispielalgorithmen
- Vereinfachte Version des Arbeitsblatts mit Vorstrukturierung
Einführung in Scratch – Lektionen 3 & 4
Thema: Erste Schritte in der Scratch-Umgebung
Lernziele
- Die SuS können sich in der Scratch-Oberfläche orientieren
- Die SuS können eine Figur auswählen und den Hintergrund ändern
- Die SuS können einfache Bewegungsbefehle anwenden
- Die SuS können ein erstes kleines Projekt speichern und wieder öffnen
Zeitplan (2 Lektionen à 45 Minuten)
Lektion 3: Die Scratch-Oberfläche
Phase 1: Einstieg (10 Min)
- Gemeinsames Einloggen in Scratch: Anleitung Anmeldung für Lehrperson (vorher anschauen;-)
- Kurzvorstellung der Plattform über Beamer
- Erklärung der wichtigsten Bereiche:
- Bühne – Figuren-Bereich – Blockpalette – Programmierbereich
Phase 2: Erarbeitung I (15 Min)
- Geführte Erkundung der Oberfläche mit Arbeitsblatt 1
- Figuren auswählen und löschen
- Hintergründe ändern
- Erste Blöcke kennenlernen
Phase 3: Übung (20 Min)
- Freies Erkunden mit “Entdeckerkarte 1”
- Hilfe im Tandem
- Erste eigene Experimente
Lektion 4: Erste Programmierung
Phase 1: Wiederholung (5 Min)
- Kurze Zusammenfassung: Wo finde ich was?
Phase 2: Erarbeitung II (15 Min)
- Einführung Bewegungsblöcke
- Demonstration einfacher Bewegungen
- Gemeinsames Programmieren eines Beispiels
Phase 3: Übung (20 Min)
- Arbeiten mit “Meine erste Animation”
- Speichern des Projekts
Phase 4: Abschluss (5 Min)
- Präsentation einiger Schülerarbeiten
- Ausblick auf nächste Lektion
Benötigte Materialien
- Computer/Tablets mit Internetzugang
- Beamer für Demonstrationen
- Scratch-Zugangsdaten für alle SuS (siehe Anleitung für Lehrpersonen)teacher-guide-scratch.html
- Arbeitsblätter (siehe unten)
- Hilfekarten
- Reflexionsbogen
Arbeitsblätter und Materialien
- Arbeitsblatt 1: Scratch-intro
- Entdeckerkarte 1: Figuren und Hintergründe
- Arbeitsblatt 2: Meine erste Animation
- Hilfekarte: Wichtige Scratch-Befehle
Lehrerinformationen
Typische Herausforderungen
- Einloggen-Probleme
- Versehentliches Löschen von Blöcken
- Orientierung im Koordinatensystem
- Speichern vergessen
Lösungsstrategien
- Zugangsdaten gut sichtbar aufhängen
- Rückgängig-Funktion zeigen
- Koordinatensystem auf dem Boden nachstellen
- Regelmäßige Speichern-Erinnerungen
Differenzierung
- Basis: Einfache Bewegungen
- Erweitert: Mehrere Figuren kombinieren
- Förderung: Vorbereitete Projekte zum Erkunden
- Forderung: Eigene Projektideen umsetzen
Hausaufgaben-Ideen
- Scratch zuhause erkunden
- Eigene Figur entwerfen
- Animation für Familie vorführen
Block 2: Grundlegende Konzepte (6 Lektionen)
Bewegung und Orientierung in Scratch – Lektionen 5 & 6
Thema: Koordinaten verstehen und Bewegungen programmieren
Lernziele
- Die SuS können das Koordinatensystem in Scratch verstehen und nutzen
- Die SuS können eine Figur gezielt zu bestimmten Koordinaten bewegen
- Die SuS können verschiedene Bewegungsmuster programmieren
- Die SuS können eine “Tanzende Katze” als Mini-Projekt erstellen
Zeitplan (2 Lektionen à 45 Minuten)
Lektion 5: Das Koordinatensystem
Phase 1: Einstieg (10 Min)
– Bewegungsspiel im Klassenzimmer
– Boden mit Kreppband als Koordinatensystem markieren
– SuS bewegen sich nach Ansagen: “Gehe zu Position (3,4)”
– Richtungen und Abstände erfahren
Phase 2: Übertragung auf Scratch (15 Min)
– Demonstration am Beamer
– Koordinatensystem in Scratch zeigen
– Mauszeiger-Koordinaten beobachten
– Figur-Position verstehen
Phase 3: Übung (20 Min)
– Arbeiten mit Arbeitsblatt 1: “Koordinaten-Safari”
– Partner-Check der Ergebnisse
Lektion 6: Bewegungsmuster programmieren
Phase 1: Wiederholung (5 Min)
– Kurze Übung: “Wo ist die Figur?”
Phase 2: Bewegungsmuster (15 Min)
– Einführung verschiedener Bewegungsarten – Gehen – Gleiten – Drehen – Prallen
Phase 3: Mini-Projekt (20 Min)
– “Tanzende Katze” programmieren
– Partnerarbeit mit Arbeitsblatt 2
Phase 4: Präsentation (5 Min)
– Vorführung einiger Tanz-Animationen
– Positives Feedback
Benötigte Materialien
- Kreppband für Bodenkoordinatensystem
- Computer/Tablets mit Scratch
- Beamer
- Arbeitsblätter
- Koordinaten-Kontrollkarten
- Bewegungskarten
Arbeitsblätter und Materialien
- grundlegend -> Arbeitsblatt 1: Koordinaten-Safari
- grundlegend ->Arbeitsblatt 2: Die tanzende Katze
- Erweitert->
- Bewegungsbefehle: Hilfekarten Scratch
- Koordinaten-Kontrollkarte
Reflexion: Mein Scratch-Lerntagebuch
Lehrerinformationen
Häufige Schwierigkeiten
- Verwechslung von x- und y-Koordinaten
- Probleme mit negativen Zahlen
- Verständnis der Drehrichtungen
- Timing bei Bewegungsabläufen
Lösungsstrategien
- Physische Übungen im Raum
- Visualisierung mit Pfeilen und Markierungen
- Schrittweise Programmierung
- Partnerkontrolle
Differenzierung
Basis:
Einfache Bewegungen zu festen Koordinaten:
Vorgegebene Tanzschritte nachbauen
Erweitert:
Komplexere Bewegungsmuster
Eigene Tanzchoreografie
Mehrere Figuren koordinieren
Evaluationsmöglichkeiten
- Koordinaten-Quiz
- Bewegungsmuster-Analyse
- Tanz-Präsentation
- Pairprogramming
Zusätzliche Aktivitäten
Block 2: Grundlegende Konzepte – Lektionen 7-10
Lektion 7-8: Ereignisse und Schleifen
Lernziele
- Die SuS verstehen das Konzept von Ereignissen in Scratch
- Die SuS können verschiedene Start-Blöcke einsetzen
- Die SuS verstehen und nutzen Schleifen
- Die SuS können eine Endlos-Animation erstellen
Zeitplan Lektion 7: Ereignisse
Phase 1: Einstieg (10 Min)
- Spiel: “Wenn-Dann” im Klassenraum
- “Wenn ich klatsche, dann springst du”
- “Wenn ich pfeife, dann drehst du dich”
Phase 2: Scratch-Ereignisse (15 Min)
- Vorstellung der Ereignis-Blöcke
- Demonstration verschiedener Auslöser
- Gemeinsames Ausprobieren
Phase 3: Übung (20 Min)
- Arbeiten mit Arbeitsblatt “Ereignisse in Scratch”
- Partner-Check
Zeitplan Lektion 8: Schleifen
Phase 1: Einstieg (10 Min)
- Bewegungsspiel: “Wiederholen bis…”
- Beispiele aus dem Alltag für Wiederholungen
Phase 2: Schleifen in Scratch (15 Min)
- Arten von Schleifen vorstellen
- Beispiele programmieren
- Unterschied “wiederhole x mal” und “wiederhole fortlaufend”
Phase 3: Mini-Projekt (20 Min)
- “Endlos-Animation” erstellen
Lektion 9-10: Aussehen und Klang
Lernziele
- Die SuS können Kostümwechsel programmieren
- Die SuS können Sprechblasen und Effekte einsetzen
- Die SuS können Klänge aufnehmen und einbinden
- Die SuS können eine sprechende Figur erstellen
Zeitplan Lektion 9: Aussehen
Phase 1: Kostüme (15 Min) – Vorstellung der Kostüm-Bibliothek – Kostüme bearbeiten – Kostümwechsel programmieren
Phase 2: Effekte (15 Min) – Grafische Effekte kennenlernen – Sprechblasen und Gedankenblasen – Größenänderungen
Phase 3: Übung (15 Min) – Arbeiten mit Arbeitsblatt “Kostüme und Effekte”
Zeitplan Lektion 10: Klang
Phase 1: Klangbibliothek (10 Min) – Vorstellung der verfügbaren Klänge – Klänge abspielen und stoppen
Phase 2: Eigene Klänge (15 Min) – Klänge aufnehmen – Klänge importieren – Klänge bearbeiten
Phase 3: Mini-Projekt (20 Min) – “Sprechende Figur” erstellen
Arbeitsblätter und Materialien
Arbeitsblatt 1: Ereignisse in Scratch und Schleifen verstehen (PDF) und als Webseite anzeigen
Arbeitsblatt 2: Kostüme und Effekte(PDF) und als Webseite anzeigen
Arbeitsblatt 3: Sprechende Figur (PDF) und als Webseite anzeigen
Arbeitsblatt 4: Die sprechende Figur
Schritt 1: Sprechblasen
- Sage “Hallo” für 2 Sekunden
- Denke “Hmm…” für 1 Sekunde
- Kombiniere Sprechen und Denken
Schritt 2: Klänge
- Wähle einen Klang aus der Bibliothek
- Nehme einen eigenen Klang auf
- Importiere einen Klang
Projekt-Aufgabe
Erstelle eine Figur, die: – Bei Klick spricht und sich bewegt – Verschiedene Kostüme nutzt – Sounds abspielt – Grafische Effekte verwendet
Hilfekarten
Hilfekarte 1: Ereignis-Blöcke
[Übersicht aller Ereignis-Blöcke mit Erklärungen]Hilfekarte 2: Schleifentypen
[Beispiele für verschiedene Schleifenanwendungen]Hilfekarte 3: Kostüm-Tipps
[Tipps zum Kostümwechsel und zur Animation]Hilfekarte 4: Klang-Effekte
[Übersicht der Klangbearbeitung]Lehrerinformationen
Didaktische Hinweise
Ereignisse und Schleifen – Von einfachen zu komplexen Ereignissen – Schleifen schrittweise einführen – Viel Zeit zum Experimentieren geben – Fehler als Lernchance nutzen
Aussehen und Klang – Kreativität fördern – Technische Grenzen beachten – Urheberrecht bei Klängen beachten – Speicherplatz im Auge behalten
Differenzierung
Basis-Niveau – Einfache Ereignisse – Vorgegebene Schleifen – Fertige Kostüme – Bibliotheks-Klänge
Erweitertes Niveau – Mehrere Ereignisse kombinieren – Verschachtelte Schleifen – Eigene Kostüme zeichnen – Klänge aufnehmen und bearbeiten
Häufige Probleme und Lösungen
- Endlosschleifen blockieren das Programm
- “Stoppe alles” Button zeigen
- Bedingungen einbauen
- Timing-Probleme
- “Warte” Blöcke nutzen
- Synchronisation erklären
- Kostümwechsel zu schnell
- Verzögerungen einbauen
- Schleifengeschwindigkeit anpassen
- Klangprobleme
- Mikrofontest vor der Stunde
- Alternative Klänge bereithalten
Evaluation
Beobachtungskriterien – Verständnis der Konzepte – Kreative Umsetzung – Problemlösefähigkeit – Zusammenarbeit
Erfolgskriterien – Programme funktionieren – Aufgaben erfüllt – Eigenständige Erweiterungen – Hilfestellung für andere
Erweiterungsmöglichkeiten
- Ereignis-Ketten erstellen
- Komplexere Animationen
- Interaktive Geschichten
- Kleine Spiele entwickeln
Lektion 9-10: Aussehen und Klang
Lernziele
- Die SuS können Kostümwechsel programmieren
- Die SuS können Sprechblasen und Effekte einsetzen
- Die SuS können Klänge aufnehmen und einbinden
- Die SuS können eine sprechende Figur erstellen
Zeitplan Lektion 9: Aussehen
Phase 1: Kostüme (15 Min)
- Vorstellung der Kostüm-Bibliothek
- Kostüme bearbeiten
- Kostümwechsel programmieren
Phase 2: Effekte (15 Min)
- Grafische Effekte kennenlernen
- Sprechblasen und Gedankenblasen
- Größenänderungen
Phase 3: Übung (15 Min)
- Arbeiten mit Arbeitsblatt “Kostüme und Effekte”
Zeitplan Lektion 10: Klang
Phase 1: Klangbibliothek (10 Min)
- Vorstellung der verfügbaren Klänge
- Klänge abspielen und stoppen
Phase 2: Eigene Klänge (15 Min)
- Klänge aufnehmen
- Klänge importieren
- Klänge bearbeiten
Phase 3: Mini-Projekt (20 Min)
- “Sprechende Figur” erstellen
Arbeitsblätter und Materialien
Arbeitsblatt 1: Ereignisse in Scratch oder als Webseite
Arbeitsblatt 2: Schleifen verstehen oder als Webseite
Arbeitsblatt Schleifen und Wiederholungen
Arbeitsblatt 3: Kostüme und Effekte
Arbeitsblatt 4: Die sprechende Figur
Lehrerinformationen
Didaktische Hinweise
Ereignisse und Schleifen
- Von einfachen zu komplexen Ereignissen
- Schleifen schrittweise einführen
- Viel Zeit zum Experimentieren geben
- Fehler als Lernchance nutzen
Aussehen und Klang
- Kreativität fördern
- Technische Grenzen beachten
- Urheberrecht bei Klängen beachten
- Speicherplatz im Auge behalten
Differenzierung
Basis-Niveau
- Einfache Ereignisse
- Vorgegebene Schleifen
- Fertige Kostüme
- Bibliotheks-Klänge
Erweitertes Niveau
- Mehrere Ereignisse kombinieren
- Verschachtelte Schleifen
- Eigene Kostüme zeichnen
- Klänge aufnehmen und bearbeiten
Häufige Probleme und Lösungen
- Endlosschleifen blockieren das Programm
- “Stoppe alles” Button zeigen
- Bedingungen einbauen
- Timing-Probleme
- “Warte” Blöcke nutzen
- Synchronisation erklären
- Kostümwechsel zu schnell
- Verzögerungen einbauen
- Schleifengeschwindigkeit anpassen
- Klangprobleme
- Mikrofontest vor der Stunde
- Alternative Klänge bereithalten
Evaluation
Beobachtungskriterien
- Verständnis der Konzepte
- Kreative Umsetzung
- Problemlösefähigkeit
- Zusammenarbeit
Erfolgskriterien
- Programme funktionieren
- Aufgaben erfüllt
- Eigenständige Erweiterungen
- Hilfestellung für andere
Erweiterungsmöglichkeiten
- Ereignis-Ketten erstellen
- Komplexere Animationen
- Interaktive Geschichten
- Kleine Spiele entwickeln
Block 3: Interaktive Projekte (8 Lektionen)
Lektion 11-12: Eingabe und Steuerung
Lernziele
- Die SuS können Tastatursteuerung implementieren
- Die SuS können Maussteuerung einbauen
- Die SuS verstehen das Konzept von Variablen
- Die SuS können ein einfaches Labyrinth-Spiel erstellen
Zeitplan (90 Minuten)
Phase 1: Einführung (15 Min)
- Verschiedene Steuerungsmöglichkeiten zeigen
- Beispiele aus bekannten Spielen sammeln
- Demonstration am Beamer
Phase 2: Tastatursteuerung (25 Min)
- Pfeiltasten-Steuerung einführen
- Bewegungsrichtungen programmieren
- Erste Tests durchführen
Phase 3: Variablen (25 Min)
- Konzept der Variablen erklären
- Erste Variable erstellen
- Punktezähler programmieren
Phase 4: Labyrinth (20 Min)
- Labyrinth zeichnen
- Steuerung einbauen
- Kollisionserkennung vorbereiten
Phase 5: Abschluss (5 Min)
- Ergebnisse sichern
- Ausblick auf nächste Lektion
Benötigte Materialien
- Computer/Tablets mit Scratch
- Beamer für Demonstrationen
- Arbeitsblätter zur Steuerung
- Lösungsbeispiele
- Zusatzaufgaben für schnelle SuS
Differenzierung
Basis:
- Einfache Pfeiltasten-Steuerung
- Vorgegebenes Labyrinth
- Grundlegende Variablen
Erweitert:
- Komplexere Steuerung
- Eigenes Labyrinth
- Zusätzliche Spielelemente
Mögliche Schwierigkeiten
- Verständnis von Variablen
- Koordination der Bewegungsrichtungen
- Komplexität der Kollisionserkennung
Lösungsansätze:
- Schrittweise Einführung
- Visualisierung der Konzepte
- Partner-Arbeit ermöglichen
Lektion 13-14: Wenn-Dann-Bedingungen
Lernziele
- Die SuS verstehen das Konzept von Wenn-Dann-Bedingungen
- Die SuS können Kollisionen erkennen und darauf reagieren
- Die SuS können ein Fangspiel programmieren
- Die SuS können Spielregeln in Code umsetzen
Zeitplan (90 Minuten)
Phase 1: Einführung (15 Min)
- Alltags-Beispiele für Wenn-Dann-Bedingungen sammeln
- Übertragung auf Scratch
- Demonstration einfacher Bedingungen
Phase 2: Kollisionserkennung (25 Min)
- Berührung von Figuren erkennen
- Farberkennung einführen
- Erste Tests durchführen
Phase 3: Fangspiel entwickeln (35 Min)
- Grundstruktur erstellen
- Spielregeln implementieren
- Punktesystem einbauen
Phase 4: Abschluss (15 Min)
- Spiele testen
- Ergebnisse präsentieren
- Reflexion
Benötigte Materialien
- Computer mit Scratch
- Arbeitsblätter zu Bedingungen
- Beispielprojekte
- Hilfestellungen
Differenzierung
Basis:
- Einfache Wenn-Dann-Strukturen
- Vorgegebene Spielregeln
- Grundlegende Kollisionserkennung
Erweitert:
- Verschachtelte Bedingungen
- Eigene Spielregeln
- Komplexere Spielmechaniken
Lektion 15-16: Nachrichten und Kommunikation
Lernziele
- Die SuS verstehen das Nachrichtenkonzept in Scratch
- Die SuS können Nachrichten zwischen Figuren senden
- Die SuS können interaktive Dialoge erstellen
- Die SuS können Ereignisse koordinieren
Zeitplan (90 Minuten)
Phase 1: Einführung (20 Min)
- Kommunikation im Alltag besprechen
- Nachrichtenkonzept erklären
- Beispiele demonstrieren
Phase 2: Grundlagen (30 Min)
- Nachrichten senden und empfangen
- Einfache Dialoge erstellen
- Übungen durchführen
Phase 3: Interaktiver Dialog (30 Min)
- Geschichte planen
- Dialoge programmieren
- Animationen hinzufügen
Phase 4: Präsentation (10 Min)
- Dialoge vorführen
- Feedback geben
- Reflexion
Benötigte Materialien
- Computer mit Scratch
- Dialogbeispiele
- Arbeitsblätter
- Storyboard-Vorlagen
Lektion 17-18: Variablen vertiefen
Lernziele
- Die SuS können komplexere Variablen nutzen
- Die SuS können einen Punktezähler implementieren
- Die SuS können Timer programmieren
- Die SuS können ein Highscore-System erstellen
Zeitplan (90 Minuten)
Phase 1: Einführung (15 Min)
- Wiederholung: Was sind Variablen?
- Beispiele aus Spielen zeigen (Punktestand, Leben, Zeit)
- Gemeinsames Sammeln von Einsatzmöglichkeiten
Phase 2: Punktezähler (25 Min)
- Variable “Punkte” erstellen
- Verschiedene Möglichkeiten Punkte zu sammeln
- Punkte addieren und subtrahieren
- Anzeige gestalten und positionieren
Phase 3: Timer (25 Min)
- Timer-Variable einrichten
- Countdown programmieren
- Timer mit Spielereignissen verknüpfen
- Verschiedene Timer-Arten testen
Phase 4: Highscore (20 Min)
- Highscore-Variable erstellen
- Vergleich mit aktuellem Punktestand
- Neuen Highscore speichern
- Highscore-Anzeige gestalten
Phase 5: Abschluss (5 Min)
- Spiele gegenseitig testen
- Highscores vergleichen
- Erfolge präsentieren
Benötigte Materialien
- Computer mit Scratch
- Beamer für Demonstrationen
- Arbeitsblatt “Variablen im Spiel”
- Beispielprojekte mit verschiedenen Zählern
- Checkliste für Punktesysteme
- Timer-Vorlagen
- Debug-Hilfe für Variablen
Konkrete Übungen
Münzsammler:
- Münzen einsammeln gibt Punkte
- Hindernisse geben Minuspunkte
- Timer begrenzt die Spielzeit
- Highscore wird gespeichert
Reaktionsspiel:
- Zeit messen bis zum Klick
- Punkte nach Reaktionszeit
- Beste Zeit speichern
- Durchschnitt berechnen
Differenzierung
Basis:
- Einfacher Punktezähler (+1)
- Basic-Timer (Countdown)
- Vorgegebene Spielstruktur
- Einfache Highscore-Speicherung
Erweitert:
- Komplexes Punktesystem (verschiedene Werte)
- Mehrere Timer-Arten
- Eigene Spielmechaniken
- Mehrere Highscore-Kategorien
Mögliche Schwierigkeiten
- Verwechslung globaler und lokaler Variablen
- Timing-Probleme beim Timer
- Fehlerhafte Punkteberechnung
- Probleme beim Highscore-Vergleich
Lösungsansätze:
- Visualisierung der Variablentypen
- Schritt-für-Schritt Anleitungen
- Debug-Checklisten
- Pair-Programming
Erfolgskontrolle
- Funktionierender Punktezähler
- Korrekter Timer-Ablauf
- Speicherung des Highscores
- Sinnvolle Spielmechanik
Weiterführende Ideen
- Mehrspielermodus mit Punktevergleich
- Verschiedene Schwierigkeitsgrade
- Bonuspunkte-System
- Statistik-Anzeige
- Achievement-System
Block 4: Eigene Projekte (6 Lektionen)
Lektion 19-20: Projektplanung
Lernziele
- Die SuS können ein eigenes Projekt planen
- Die SuS können ein Storyboard erstellen
- Die SuS können benötigte Elemente identifizieren
- Die SuS können in Gruppen zusammenarbeiten
Zeitplan (90 Minuten)
Phase 1: Einführung (15 Min)
- Wiederholung Variablenkonzept
- Beispiele aus Spielen zeigen
- Verschiedene Zählertypen demonstrieren
Phase 2: Punktezähler (25 Min)
- Variablen für Punktestand erstellen
- Punkte sammeln programmieren
- Anzeige gestalten
Phase 3: Timer (25 Min)
- Timer-Variable einrichten
- Countdown programmieren
- Spielende bei Zeitablauf
Phase 4: Highscore (20 Min)
- Highscore speichern
- Vergleich implementieren
- Anzeige gestalten
Phase 5: Abschluss (5 Min)
- Spiele testen
- Erfolge präsentieren
Benötigte Materialien
- Computer mit Scratch
- Arbeitsblätter zu Variablen
- Beispielprojekte mit Zählern
- Vorlagen für Sammelspiel
- Zusatzaufgaben
Differenzierung
Basis:
- Einfacher Punktezähler
- Grundlegender Timer
- Vorgegebene Spielstruktur
Erweitert:
- Komplexes Punktesystem
- Verschiedene Timer-Typen
- Eigene Spielmechaniken
Lektion 21-22: Projektumsetzung
Zeitplan (90 Minuten)
Phase 1: Start (10 Min)
- Tagesplanung besprechen
- Materialien verteilen
- Ziele setzen
Phase 2: Programmierung (60 Min)
- Betreutes Arbeiten
- Individuelle Hilfestellung
- Zwischentests
Phase 3: Testen (15 Min)
- Fehlersuche
- Verbesserungen
- Feedback einholen
Phase 4: Abschluss (5 Min)
- Fortschritt dokumentieren
- Nächste Schritte planen
Benötigte Materialien
- Computer mit Scratch
- Projektpläne
- Hilfekarten
- Debug-Checklisten
- Fortschrittsprotokolle
Differenzierung
Lernbegleitung:
- Individuelles Coaching
- Peer-Teaching ermöglichen
- Expertenrunden anbieten
Hilfestellungen:
- Scaffolding-Material
- Codevorlagen
- Debugging-Tipps
Lektion 23-24: Präsentation
Zeitplan (90 Minuten)
Phase 1: Vorbereitung (20 Min)
- Letzte Tests
- Präsentation üben
- Technik-Check
Phase 2: Präsentationen (50 Min)
- Projekte vorstellen
- Live-Demonstrationen
- Feedback-Runden
Phase 3: Reflexion (20 Min)
- Selbsteinschätzung
- Peer-Feedback
- Erfolge würdigen
Benötigte Materialien
- Präsentations-Computer
- Beamer
- Feedback-Bögen
- Reflexionsbögen
- Urkunden/Zertifikate
Bewertungskriterien
Projekt:
- Funktionalität
- Kreativität
- Umsetzung
- Komplexität
Präsentation:
- Klarheit
- Vollständigkeit
- Vortragsweise
- Zeiteinhaltung
Abschlussreflexion
- Gesamter Lernprozess
- Erreichte Kompetenzen
- Zukünftige Projekte
- Persönliche Entwicklung
Arbeitsmaterialen
Reflexionstool:
- Heft : Mein Programmiertagebuch
- Arbeitsblatt 2:
- Lektion 1:
- Lektion 2:
- Lektion 3:
- Anleitung Anmeldung für Lehrperson (vorher anschauen;-)
- Arbeitsblatt 1: Scratch-intro
- Hilfekarten für Grundfunktionen
- Entdeckerkarte 1: Figuren und Hintergründe
- Lektion 4:
- Lektion 5: “Koordinaten-Safari”
- Lektion 6:
- Meine erste Animation
- “Tanzende Katze”
- Erweitert->
- mix-match-dance
- Erweiterte-Tanz
- Lektion 7
- Lektion 8:
- Lektion 9:
- Arbeitsblatt 1: Ereignisse in Scratch und Schleifen verstehen (PDF) und als Webseite anzeigen
- Arbeitsblatt 2: Kostüme und Effekte(PDF) und als Webseite anzeigen
- Arbeitsblatt 3: Sprechende Figur (PDF) und als Webseite anzeigen
- Lektion 10:
- Lektion 11:
- Lektion 12:
- Lektion 13:
- Lektion14:
- Lektion 15:
- Lektion 16:
- Lektion 17:
- Lektion 18:
- Lektion 19:
- Lektion20:
- Lektion21:
- Lektion 22:
- Lektion 23:
- Lektion 24:
- Lektion 11:
- Hilfekarte: Wichtige Scratch-Befehle
- Entdeckerkarte 1: Figuren und Hintergründe
- Arbeitsblatt 2:
- Lektion 1:
- Was ist ein Algorithmus?
- Roboter programmieren
- Lektion 2:
- Lektion 3:
- Anleitung Anmeldung für Lehrperson (vorher anschauen;-)
- Arbeitsblatt 1: Scratch-intro
- Hilfekarten für Grundfunktionen
- Lektion 4:
- 5: “Koordinaten-Safari”
- Lektion 6: “Tanzende Katze”
- Erweitert->
- mix-match-dance
- Erweiterte-Tanz
- Debug-dance
- Koordinaten-Bingo
- Hilfekarte: Wichtige Scratch-Befehle
Grundlagen
Scratch Anleitung für Lehrpersonen:
teacher-guide-scratch.html (vorher anschauen;-)
Als Vorlage oder als Idee für leeres Lernbegleit-Heft: Mein Scratch-Lerntagebuch