Programmieren mit Scratch2024-11-19T12:28:53+01:00

Programmieren – Aufbau – Ideen – Unterrichtsmaterial – Lektionen

Unterrichtsreihe: Programmieren mit Scratch (24 Lektionen auf der Mittelstufe)

Überblick

Block 1: Einführung ins Programmieren (4 Lektionen)

Lektion 1-2: Was ist Programmieren?

  • Einführung durch alltägliche Beispiele (Ampel, Waschmaschine, Smartphone)
  • Spielerische Übungen ohne Computer (“Roboter programmieren”)
  • Algorithmen im Alltag erkennen (Schuhebinden, Zähneputzen)

Lektion 3-4: Kennenlernen von Scratch

  • Erste Schritte in der Scratch-Oberfläche
  • Figuren und Hintergründe kennenlernen
  • Einfache Bewegungsbefehle ausprobieren

Block 2: Grundlegende Konzepte (6 Lektionen)

Lektion 5-6: Bewegung und Orientierung

  • Figuren bewegen (Schritte, Drehungen)
  • Koordinatensystem verstehen
  • Mini-Projekt: “Tanzende Katze”

Lektion 7-8: Ereignisse und Schleifen

  • Start-Blöcke verstehen
  • Wiederholungen einführen
  • Mini-Projekt: “Endlos-Animation”

Lektion 9-10: Aussehen und Klang

  • Kostümwechsel
  • Sprechblasen und Effekte
  • Sounds einbinden
  • Mini-Projekt: “Sprechende Figur”

Block 3: Interaktive Projekte (8 Lektionen)

Lektion 11-12: Eingabe und Steuerung

  • Tastatur- und Maussteuerung
  • Variablen einführen
  • Mini-Projekt: “Labyrinth-Spiel”

Lektion 13-14: Wenn-Dann-Bedingungen

  • Bedingungen verstehen
  • Kollisionserkennung
  • Mini-Projekt: “Fang das Objekt”

Lektion 15-16: Nachrichten und Kommunikation

  • Nachrichten senden und empfangen
  • Figuren interagieren lassen
  • Mini-Projekt: “Interaktiver Dialog”

Lektion 17-18: Variablen vertiefen

  • Punktezähler erstellen
  • Timer einbauen
  • Mini-Projekt: “Sammelspiel”

Block 4: Eigene Projekte (6 Lektionen)

Lektion 19-20: Projektplanung

  • Ideenfindung
  • Storyboard erstellen
  • Projektgruppen bilden

Lektion 21-22: Projektumsetzung

  • Betreutes Arbeiten am eigenen Projekt
  • Gegenseitige Hilfe
  • Problemlösungsstrategien

Lektion 23-24: Präsentation

  • Projekte fertigstellen
  • Gegenseitiges Vorstellen
  • Reflexion und Feedback

Methodische Hinweise

  • Pair-Programming einsetzen
  • Regelmäßige “Debug-Pausen” einbauen
  • Lerntagebuch führen lassen
  • Erfolge feiern und dokumentieren

Differenzierungsmöglichkeiten

Alltagsbezüge

    • Digitaler Wecker programmieren
    • Automatische Zimmerpflanze (Bewässerung simulieren)
    • Digitales Haustier
    • Wetterstation
    • Verkehrsampel
    • Digitaler Würfel
    • Eigener Taschenrechner

Diese Lektionsreihe wurde mit Claude.ai erstellt.

Prompt:

Hallo Claude, du bist Medienpädagoge, Ich bin Lehrperson in der Schweiz und habe eine 4. Klasse. Nun möchte ich mit meinen Schüler*innen gerne das Programmieren einführen. Dazu möchte ich die Blockprogrammierung verwenden. Bitte erstelle mir eine Lektionsreihe von 24 Lektionen mit Einführung generell und anschliessend das Programmieren mit Scratch online. Ich möchte, dass die Kinder alltagsnahe Dinge programmieren.

Als Medienpädagoge helfe ich Ihnen gerne bei der Planung einer altersgerechten und praxisnahen Einführung ins Programmieren für Ihre 4. Klasse. Eine 24-Lektionen-Reihe bietet genug Zeit, um die Grundlagen zu vermitteln und diese dann praktisch anzuwenden.

Die Zusammenarbeit ergab sich dann als lange, aufwändig  und lehrreich.

Die Gestaltung der Materialien war heikel, hat jedoch dann geklappt.

Beispielprompts:

  • Bitte arbeite die Lektionen 1-2 aus, mit Arbeitsblättern und Materialien.
  • Kannst du mir bitte die Lösungen zu den Arbeitsblättern erstellen.
  • Kannst du mir bitte ein Checkliste für die Kinder zusammenstellen, wie sie Fehler finden können?
  • Kannst du mir Hilfekarten für Grundfunktionen in Scratch erstellen?
  • Kannst du mir Hilfekarten für Grundfunktionen in Scratch erstellen?
  • definiere bitte ganz einfach : Was ist ein Algorythmus?
  • Bei Problemen erst Partner fragen, dann Lehrer: Chekliste erstellen
  • Die Darstellung anpassen an Scratch oberfläche und das Doppel-S auf deutsch Schweiz ändern
  • Kannst du das Bild einbauen und verwenden?
  • Kannst du bitte : Probleme lösen mit dem Partner-Prinzip auch visuell ausgeben, bitte folgendes ändern: Tagesprotokoll erweitern auf Woche Mo -Fr
  • mit welchem Programm kann ich diese .md Datei öffnen?
  • Kannst du separat ein Protokoll für die 24 Lektionen erstellen, in denen die von dir genannten Kompetenzen beurtilt werden können vierstufig

Block 1: Einführung ins Programmieren (4 Lektionen)

Einführung in Scratch – Lektionen 3 & 4

Thema: Erste Schritte in der Scratch-Umgebung

Lernziele

  • Die SuS können sich in der Scratch-Oberfläche orientieren
  • Die SuS können eine Figur auswählen und den Hintergrund ändern
  • Die SuS können einfache Bewegungsbefehle anwenden
  • Die SuS können ein erstes kleines Projekt speichern und wieder öffnen

Zeitplan (2 Lektionen à 45 Minuten)


Lektion 3: Die Scratch-Oberfläche

Phase 1: Einstieg (10 Min)

  • Gemeinsames Einloggen in Scratch: Anleitung Anmeldung für Lehrperson (vorher anschauen;-)
  • Kurzvorstellung der Plattform über Beamer
  • Erklärung der wichtigsten Bereiche:
  • Bühne – Figuren-Bereich – Blockpalette – Programmierbereich

Phase 2: Erarbeitung I (15 Min)

  • Geführte Erkundung der Oberfläche mit Arbeitsblatt 1
  • Figuren auswählen und löschen
  • Hintergründe ändern
  • Erste Blöcke kennenlernen

Phase 3: Übung (20 Min)

  • Freies Erkunden mit “Entdeckerkarte 1”
  • Hilfe im Tandem
  • Erste eigene Experimente

Lektion 4: Erste Programmierung

Phase 1: Wiederholung (5 Min)

  • Kurze Zusammenfassung: Wo finde ich was?

Phase 2: Erarbeitung II (15 Min)

  • Einführung Bewegungsblöcke
  • Demonstration einfacher Bewegungen
  • Gemeinsames Programmieren eines Beispiels

Phase 3: Übung (20 Min)

  • Arbeiten mit “Meine erste Animation”
  • Speichern des Projekts

Phase 4: Abschluss (5 Min)

  • Präsentation einiger Schülerarbeiten
  • Ausblick auf nächste Lektion

Benötigte Materialien

  1. Computer/Tablets mit Internetzugang
  2. Beamer für Demonstrationen
  3. Scratch-Zugangsdaten für alle SuS (siehe Anleitung für Lehrpersonen)teacher-guide-scratch.html
  4. Arbeitsblätter (siehe unten)
  5. Hilfekarten
  6. Reflexionsbogen

Arbeitsblätter und Materialien

Lehrerinformationen

Typische Herausforderungen

  • Einloggen-Probleme
  • Versehentliches Löschen von Blöcken
  • Orientierung im Koordinatensystem
  • Speichern vergessen

Lösungsstrategien

  1. Zugangsdaten gut sichtbar aufhängen
  2. Rückgängig-Funktion zeigen
  3. Koordinatensystem auf dem Boden nachstellen
  4. Regelmäßige Speichern-Erinnerungen

Differenzierung

  • Basis: Einfache Bewegungen
  • Erweitert: Mehrere Figuren kombinieren
  • Förderung: Vorbereitete Projekte zum Erkunden
  • Forderung: Eigene Projektideen umsetzen

Hausaufgaben-Ideen

  • Scratch zuhause erkunden
  • Eigene Figur entwerfen
  • Animation für Familie vorführen

Block 2: Grundlegende Konzepte (6 Lektionen)

Bewegung und Orientierung in Scratch – Lektionen 5 & 6

Thema: Koordinaten verstehen und Bewegungen programmieren

Lernziele

  • Die SuS können das Koordinatensystem in Scratch verstehen und nutzen
  • Die SuS können eine Figur gezielt zu bestimmten Koordinaten bewegen
  • Die SuS können verschiedene Bewegungsmuster programmieren
  • Die SuS können eine “Tanzende Katze” als Mini-Projekt erstellen

Zeitplan (2 Lektionen à 45 Minuten)


Lektion 5: Das Koordinatensystem

Phase 1: Einstieg (10 Min)

– Bewegungsspiel im Klassenzimmer

– Boden mit Kreppband als Koordinatensystem markieren

– SuS bewegen sich nach Ansagen: “Gehe zu Position (3,4)”

– Richtungen und Abstände erfahren

Phase 2: Übertragung auf Scratch (15 Min)

– Demonstration am Beamer

– Koordinatensystem in Scratch zeigen

– Mauszeiger-Koordinaten beobachten

– Figur-Position verstehen

Phase 3: Übung (20 Min)

– Arbeiten mit Arbeitsblatt 1: “Koordinaten-Safari”

– Partner-Check der Ergebnisse


Lektion 6: Bewegungsmuster programmieren

Phase 1: Wiederholung (5 Min)

– Kurze Übung: “Wo ist die Figur?”

Phase 2: Bewegungsmuster (15 Min)

– Einführung verschiedener Bewegungsarten – Gehen – Gleiten – Drehen – Prallen

Phase 3: Mini-Projekt (20 Min)

“Tanzende Katze” programmieren

– Partnerarbeit mit Arbeitsblatt 2

Phase 4: Präsentation (5 Min)

– Vorführung einiger Tanz-Animationen

– Positives Feedback

Benötigte Materialien

  1. Kreppband für Bodenkoordinatensystem
  2. Computer/Tablets mit Scratch
  3. Beamer
  4. Arbeitsblätter
  5. Koordinaten-Kontrollkarten
  6. Bewegungskarten

Arbeitsblätter und Materialien

Reflexion: Mein Scratch-Lerntagebuch

Lehrerinformationen

Häufige Schwierigkeiten

  • Verwechslung von x- und y-Koordinaten
  • Probleme mit negativen Zahlen
  • Verständnis der Drehrichtungen
  • Timing bei Bewegungsabläufen

Lösungsstrategien

  1. Physische Übungen im Raum
  2. Visualisierung mit Pfeilen und Markierungen
  3. Schrittweise Programmierung
  4. Partnerkontrolle

Differenzierung

Basis:

Einfache Bewegungen zu festen Koordinaten:

Vorgegebene Tanzschritte nachbauen

Erweitert:

Komplexere Bewegungsmuster

Eigene Tanzchoreografie

Mehrere Figuren koordinieren

Evaluationsmöglichkeiten

  • Koordinaten-Quiz
  • Bewegungsmuster-Analyse
  • Tanz-Präsentation
  • Pairprogramming

Zusätzliche Aktivitäten

Lektion 9-10: Aussehen und Klang

Lernziele

  • Die SuS können Kostümwechsel programmieren
  • Die SuS können Sprechblasen und Effekte einsetzen
  • Die SuS können Klänge aufnehmen und einbinden
  • Die SuS können eine sprechende Figur erstellen

Zeitplan Lektion 9: Aussehen

Phase 1: Kostüme (15 Min)

  • Vorstellung der Kostüm-Bibliothek
  • Kostüme bearbeiten
  • Kostümwechsel programmieren

Phase 2: Effekte (15 Min)

  • Grafische Effekte kennenlernen
  • Sprechblasen und Gedankenblasen
  • Größenänderungen

Phase 3: Übung (15 Min)

  • Arbeiten mit Arbeitsblatt “Kostüme und Effekte”

Zeitplan Lektion 10: Klang

Phase 1: Klangbibliothek (10 Min)

  • Vorstellung der verfügbaren Klänge
  • Klänge abspielen und stoppen

Phase 2: Eigene Klänge (15 Min)

  • Klänge aufnehmen
  • Klänge importieren
  • Klänge bearbeiten

Phase 3: Mini-Projekt (20 Min)

  • “Sprechende Figur” erstellen

Arbeitsblätter und Materialien

Arbeitsblatt 1: Ereignisse in Scratch oder als Webseite

Arbeitsblatt 2: Schleifen verstehen  oder als Webseite

Arbeitsblatt Schleifen und Wiederholungen

Arbeitsblatt 3: Kostüme und Effekte

Arbeitsblatt 4: Die sprechende Figur

Hilfekarte 1: Ereignis-Blöcke


Lehrerinformationen

Didaktische Hinweise

Ereignisse und Schleifen

  • Von einfachen zu komplexen Ereignissen
  • Schleifen schrittweise einführen
  • Viel Zeit zum Experimentieren geben
  • Fehler als Lernchance nutzen

Aussehen und Klang

  • Kreativität fördern
  • Technische Grenzen beachten
  • Urheberrecht bei Klängen beachten
  • Speicherplatz im Auge behalten

Differenzierung

Basis-Niveau

  • Einfache Ereignisse
  • Vorgegebene Schleifen
  • Fertige Kostüme
  • Bibliotheks-Klänge

Erweitertes Niveau

  • Mehrere Ereignisse kombinieren
  • Verschachtelte Schleifen
  • Eigene Kostüme zeichnen
  • Klänge aufnehmen und bearbeiten

Häufige Probleme und Lösungen

  1. Endlosschleifen blockieren das Programm
    • “Stoppe alles” Button zeigen
    • Bedingungen einbauen
  2. Timing-Probleme
    • “Warte” Blöcke nutzen
    • Synchronisation erklären
  3. Kostümwechsel zu schnell
    • Verzögerungen einbauen
    • Schleifengeschwindigkeit anpassen
  4. Klangprobleme
    • Mikrofontest vor der Stunde
    • Alternative Klänge bereithalten

Evaluation

Beobachtungskriterien

  • Verständnis der Konzepte
  • Kreative Umsetzung
  • Problemlösefähigkeit
  • Zusammenarbeit

Erfolgskriterien

  • Programme funktionieren
  • Aufgaben erfüllt
  • Eigenständige Erweiterungen
  • Hilfestellung für andere

Erweiterungsmöglichkeiten

  1. Ereignis-Ketten erstellen
  2. Komplexere Animationen
  3. Interaktive Geschichten
  4. Kleine Spiele entwickeln

Block 3: Interaktive Projekte (8 Lektionen)

Lektion 11-12: Eingabe und Steuerung

Lernziele

  • Die SuS können Tastatursteuerung implementieren
  • Die SuS können Maussteuerung einbauen
  • Die SuS verstehen das Konzept von Variablen
  • Die SuS können ein einfaches Labyrinth-Spiel erstellen

Zeitplan (90 Minuten)

Phase 1: Einführung (15 Min)

  • Verschiedene Steuerungsmöglichkeiten zeigen
  • Beispiele aus bekannten Spielen sammeln
  • Demonstration am Beamer

Phase 2: Tastatursteuerung (25 Min)

  • Pfeiltasten-Steuerung einführen
  • Bewegungsrichtungen programmieren
  • Erste Tests durchführen

Phase 3: Variablen (25 Min)

  • Konzept der Variablen erklären
  • Erste Variable erstellen
  • Punktezähler programmieren

Phase 4: Labyrinth (20 Min)

  • Labyrinth zeichnen
  • Steuerung einbauen
  • Kollisionserkennung vorbereiten

Phase 5: Abschluss (5 Min)

  • Ergebnisse sichern
  • Ausblick auf nächste Lektion

Benötigte Materialien

  • Computer/Tablets mit Scratch
  • Beamer für Demonstrationen
  • Arbeitsblätter zur Steuerung
  • Lösungsbeispiele
  • Zusatzaufgaben für schnelle SuS

Differenzierung

Basis:

  • Einfache Pfeiltasten-Steuerung
  • Vorgegebenes Labyrinth
  • Grundlegende Variablen

Erweitert:

  • Komplexere Steuerung
  • Eigenes Labyrinth
  • Zusätzliche Spielelemente

Mögliche Schwierigkeiten

  • Verständnis von Variablen
  • Koordination der Bewegungsrichtungen
  • Komplexität der Kollisionserkennung

Lösungsansätze:

  • Schrittweise Einführung
  • Visualisierung der Konzepte
  • Partner-Arbeit ermöglichen

Lektion 13-14: Wenn-Dann-Bedingungen

Lernziele

  • Die SuS verstehen das Konzept von Wenn-Dann-Bedingungen
  • Die SuS können Kollisionen erkennen und darauf reagieren
  • Die SuS können ein Fangspiel programmieren
  • Die SuS können Spielregeln in Code umsetzen

Zeitplan (90 Minuten)

Phase 1: Einführung (15 Min)

  • Alltags-Beispiele für Wenn-Dann-Bedingungen sammeln
  • Übertragung auf Scratch
  • Demonstration einfacher Bedingungen

Phase 2: Kollisionserkennung (25 Min)

  • Berührung von Figuren erkennen
  • Farberkennung einführen
  • Erste Tests durchführen

Phase 3: Fangspiel entwickeln (35 Min)

  • Grundstruktur erstellen
  • Spielregeln implementieren
  • Punktesystem einbauen

Phase 4: Abschluss (15 Min)

  • Spiele testen
  • Ergebnisse präsentieren
  • Reflexion

Benötigte Materialien

  • Computer mit Scratch
  • Arbeitsblätter zu Bedingungen
  • Beispielprojekte
  • Hilfestellungen

Differenzierung

Basis:

  • Einfache Wenn-Dann-Strukturen
  • Vorgegebene Spielregeln
  • Grundlegende Kollisionserkennung

Erweitert:

  • Verschachtelte Bedingungen
  • Eigene Spielregeln
  • Komplexere Spielmechaniken

Lektion 15-16: Nachrichten und Kommunikation

Lernziele

  • Die SuS verstehen das Nachrichtenkonzept in Scratch
  • Die SuS können Nachrichten zwischen Figuren senden
  • Die SuS können interaktive Dialoge erstellen
  • Die SuS können Ereignisse koordinieren

Zeitplan (90 Minuten)

Phase 1: Einführung (20 Min)

  • Kommunikation im Alltag besprechen
  • Nachrichtenkonzept erklären
  • Beispiele demonstrieren

Phase 2: Grundlagen (30 Min)

  • Nachrichten senden und empfangen
  • Einfache Dialoge erstellen
  • Übungen durchführen

Phase 3: Interaktiver Dialog (30 Min)

  • Geschichte planen
  • Dialoge programmieren
  • Animationen hinzufügen

Phase 4: Präsentation (10 Min)

  • Dialoge vorführen
  • Feedback geben
  • Reflexion

Benötigte Materialien

  • Computer mit Scratch
  • Dialogbeispiele
  • Arbeitsblätter
  • Storyboard-Vorlagen

Lektion 17-18: Variablen vertiefen

Lernziele

  • Die SuS können komplexere Variablen nutzen
  • Die SuS können einen Punktezähler implementieren
  • Die SuS können Timer programmieren
  • Die SuS können ein Highscore-System erstellen

Zeitplan (90 Minuten)

Phase 1: Einführung (15 Min)

  • Wiederholung: Was sind Variablen?
  • Beispiele aus Spielen zeigen (Punktestand, Leben, Zeit)
  • Gemeinsames Sammeln von Einsatzmöglichkeiten

Phase 2: Punktezähler (25 Min)

  • Variable “Punkte” erstellen
  • Verschiedene Möglichkeiten Punkte zu sammeln
  • Punkte addieren und subtrahieren
  • Anzeige gestalten und positionieren

Phase 3: Timer (25 Min)

  • Timer-Variable einrichten
  • Countdown programmieren
  • Timer mit Spielereignissen verknüpfen
  • Verschiedene Timer-Arten testen

Phase 4: Highscore (20 Min)

  • Highscore-Variable erstellen
  • Vergleich mit aktuellem Punktestand
  • Neuen Highscore speichern
  • Highscore-Anzeige gestalten

Phase 5: Abschluss (5 Min)

  • Spiele gegenseitig testen
  • Highscores vergleichen
  • Erfolge präsentieren

Benötigte Materialien

  • Computer mit Scratch
  • Beamer für Demonstrationen
  • Arbeitsblatt “Variablen im Spiel”
  • Beispielprojekte mit verschiedenen Zählern
  • Checkliste für Punktesysteme
  • Timer-Vorlagen
  • Debug-Hilfe für Variablen

Konkrete Übungen

Münzsammler:

  • Münzen einsammeln gibt Punkte
  • Hindernisse geben Minuspunkte
  • Timer begrenzt die Spielzeit
  • Highscore wird gespeichert

Reaktionsspiel:

  • Zeit messen bis zum Klick
  • Punkte nach Reaktionszeit
  • Beste Zeit speichern
  • Durchschnitt berechnen

Differenzierung

Basis:

  • Einfacher Punktezähler (+1)
  • Basic-Timer (Countdown)
  • Vorgegebene Spielstruktur
  • Einfache Highscore-Speicherung

Erweitert:

  • Komplexes Punktesystem (verschiedene Werte)
  • Mehrere Timer-Arten
  • Eigene Spielmechaniken
  • Mehrere Highscore-Kategorien

Mögliche Schwierigkeiten

  • Verwechslung globaler und lokaler Variablen
  • Timing-Probleme beim Timer
  • Fehlerhafte Punkteberechnung
  • Probleme beim Highscore-Vergleich

Lösungsansätze:

  • Visualisierung der Variablentypen
  • Schritt-für-Schritt Anleitungen
  • Debug-Checklisten
  • Pair-Programming

Erfolgskontrolle

  • Funktionierender Punktezähler
  • Korrekter Timer-Ablauf
  • Speicherung des Highscores
  • Sinnvolle Spielmechanik

Weiterführende Ideen

  • Mehrspielermodus mit Punktevergleich
  • Verschiedene Schwierigkeitsgrade
  • Bonuspunkte-System
  • Statistik-Anzeige
  • Achievement-System

Block 4: Eigene Projekte (6 Lektionen)

Lektion 19-20: Projektplanung

Lernziele

  • Die SuS können ein eigenes Projekt planen
  • Die SuS können ein Storyboard erstellen
  • Die SuS können benötigte Elemente identifizieren
  • Die SuS können in Gruppen zusammenarbeiten
[Weitere Details für Lektion 19-20]
[Details für Lektion 21-22] [Details für Lektion 23-24]

Zeitplan (90 Minuten)

Phase 1: Einführung (15 Min)

  • Wiederholung Variablenkonzept
  • Beispiele aus Spielen zeigen
  • Verschiedene Zählertypen demonstrieren

Phase 2: Punktezähler (25 Min)

  • Variablen für Punktestand erstellen
  • Punkte sammeln programmieren
  • Anzeige gestalten

Phase 3: Timer (25 Min)

  • Timer-Variable einrichten
  • Countdown programmieren
  • Spielende bei Zeitablauf

Phase 4: Highscore (20 Min)

  • Highscore speichern
  • Vergleich implementieren
  • Anzeige gestalten

Phase 5: Abschluss (5 Min)

  • Spiele testen
  • Erfolge präsentieren

Benötigte Materialien

  • Computer mit Scratch
  • Arbeitsblätter zu Variablen
  • Beispielprojekte mit Zählern
  • Vorlagen für Sammelspiel
  • Zusatzaufgaben

Differenzierung

Basis:

  • Einfacher Punktezähler
  • Grundlegender Timer
  • Vorgegebene Spielstruktur

Erweitert:

  • Komplexes Punktesystem
  • Verschiedene Timer-Typen
  • Eigene Spielmechaniken

Lektion 21-22: Projektumsetzung

Zeitplan (90 Minuten)

Phase 1: Start (10 Min)

  • Tagesplanung besprechen
  • Materialien verteilen
  • Ziele setzen

Phase 2: Programmierung (60 Min)

  • Betreutes Arbeiten
  • Individuelle Hilfestellung
  • Zwischentests

Phase 3: Testen (15 Min)

  • Fehlersuche
  • Verbesserungen
  • Feedback einholen

Phase 4: Abschluss (5 Min)

  • Fortschritt dokumentieren
  • Nächste Schritte planen

Benötigte Materialien

  • Computer mit Scratch
  • Projektpläne
  • Hilfekarten
  • Debug-Checklisten
  • Fortschrittsprotokolle

Differenzierung

Lernbegleitung:

  • Individuelles Coaching
  • Peer-Teaching ermöglichen
  • Expertenrunden anbieten

Hilfestellungen:

  • Scaffolding-Material
  • Codevorlagen
  • Debugging-Tipps

Lektion 23-24: Präsentation

Zeitplan (90 Minuten)

Phase 1: Vorbereitung (20 Min)

  • Letzte Tests
  • Präsentation üben
  • Technik-Check

Phase 2: Präsentationen (50 Min)

  • Projekte vorstellen
  • Live-Demonstrationen
  • Feedback-Runden

Phase 3: Reflexion (20 Min)

  • Selbsteinschätzung
  • Peer-Feedback
  • Erfolge würdigen

Benötigte Materialien

  • Präsentations-Computer
  • Beamer
  • Feedback-Bögen
  • Reflexionsbögen
  • Urkunden/Zertifikate

Bewertungskriterien

Projekt:

  • Funktionalität
  • Kreativität
  • Umsetzung
  • Komplexität

Präsentation:

  • Klarheit
  • Vollständigkeit
  • Vortragsweise
  • Zeiteinhaltung

Abschlussreflexion

  • Gesamter Lernprozess
  • Erreichte Kompetenzen
  • Zukünftige Projekte
  • Persönliche Entwicklung

Arbeitsmaterialen

Grundlagen

Scratch Anleitung für Lehrpersonen:

teacher-guide-scratch.html (vorher anschauen;-)

Als Vorlage oder als Idee für leeres Lernbegleit-Heft: Mein Scratch-Lerntagebuch

Scratch Beurteilungs/Einschätz-Kompetenzraster :

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