Programm Modul Medien & Informatik Quest 25

Farben: PädagogikComputerMedienProgrammierenKI

Starttag 8. Juni 2026

Begrüssung

Im Kurs «Medien & Informatik» erhaltet ihr einen praxisnahen Einblick in die zentralen Inhalte des Fachbereichs gemäss Lehrplan 21. Ihr lernt verschiedene Möglichkeiten kennen, wie ihr Medien- und Informatikthemen im Unterricht umsetzen könnt, und erhaltet Orientierung bei der Planung eigener Unterrichtseinheiten. Der Fokus liegt auf dem Ausprobieren, dem Sammeln praktischer Erfahrungen sowie dem Kennenlernen hilfreicher Ressourcen für euren Unterricht.

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Lehrplan21

In diesem Kursteil setzt ihr euch mit den Grundlagen des Lehrplans 21 im Bereich Medien und Informatik auseinander. Ihr lernt die Kompetenzbereiche Medien, Informatik und Anwendung kennen, ordnet aktuelle Entwicklungen des digitalen Wandels ein und erhaltet Einblicke in bewährte Modelle der Unterrichtsentwicklung. Ziel ist es, ein Verständnis dafür zu entwickeln, welche Kompetenzen Schülerinnen und Schüler in einer zunehmend digital geprägten Welt benötigen und wie diese im Unterricht gefördert werden können.

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Digitaler Wandel in der Volksschule

Der digitale Wandel prägt Schule und Gesellschaft gleichermassen. In diesem Kursteil setzt ihr euch mit den Auswirkungen digitaler Technologien auf Bildung, Unterricht und Lernen auseinander. Ihr lernt zentrale Begriffe und Modelle kennen, reflektiert Chancen und Herausforderungen der Digitalisierung und erhaltet Anregungen, wie digitale Medien sinnvoll und lernwirksam im Unterricht eingesetzt werden können.

2026_QUEST25_Der_digitale_Wandel

Schule im Wandel – Vergangenheit, Gegenwart, Zukunft

Medienwandel in der Schweiz

Selbsteinschätzung für Schulen und Schulklassen

Bevor ihr euch vertieft mit den Inhalten des Fachbereichs Medien und Informatik auseinandersetzt, lohnt sich ein Blick auf die eigenen Kompetenzen und die Situation an eurer Schule. Die beiden Selbsteinschätzungen unterstützen euch dabei, Stärken sichtbar zu machen, Entwicklungsfelder zu erkennen und gezielte Anregungen für die weitere Arbeit zu erhalten. Die Auswertungen dienen als Reflexionshilfe und bieten konkrete Empfehlungen für die persönliche Weiterentwicklung sowie für die Schul- und Unterrichtsentwicklung.

Selbsteinschätzung Medien & Informatik – Lehrpersonen

Medienprävention – Standortbestimmung für Schulen

Auftrag

  1. Macht in der Gruppe ab, ob ihr die Selbsteinschätzung für Lehrpersonen oder die für eine Klasse/Schule bearbeitet (Stellenpartnerschaften gerne zusammen denken).
  2. Füllt die Selbsteinschätzung aus.
  3. Besprecht danach in Gruppen von 3 bis 6 Personen, wo die Stärken von euch oder eurer Schule/Schulklassen sind und wo es noch Entwicklung braucht.
  4. Besprecht gemeinsam die vorgeschlagenen Entwicklungsschritte.

Das EVA-Prinzip

Computer, Tablets und Smartphones begleiten unseren Alltag ständig. Doch wie verarbeitet ein Computer eigentlich Informationen? In diesem Kursteil lernt ihr mit dem EVA-Prinzip ein grundlegendes Modell der Datenverarbeitung kennen. Anhand einfacher Beispiele aus dem Alltag und der Informatik erfahrt ihr, wie Eingaben verarbeitet und als Ausgaben wieder dargestellt werden. Das EVA-Prinzip bildet eine wichtige Grundlage für das Verständnis digitaler Systeme und vieler informatischer Konzepte.

2026_QUEST25_EVA_Prinzip

Programmierumgebungen

Der Einstieg ins Programmieren stellt Lernende vor unterschiedliche Herausforderungen. Damit Programmieren verständlich, motivierend und erfolgreich erlernt werden kann, spielen geeignete Programmierumgebungen eine entscheidende Rolle. In diesem Kursteil lernt ihr zentrale Kriterien kennen, mit denen sich Programmierumgebungen beurteilen lassen, und setzt euch mit deren Chancen und Grenzen im Unterricht auseinander. Dabei gewinnt ihr einen Überblick über verschiedene Ansätze und Werkzeuge für den Informatikunterricht.

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Selbstlernauftrag

Rahmenbedingungen:

  • Ihr dürft hier arbeiten oder an einem Ort eurer Wahl.
  • Es gibt heute keinen gemeinsamen Abschluss mehr.

Auftrag:

  1. Ihr nehmt euch individuell 2 Stunden Zeit und arbeitet mit den Lernhinhalten auf der Website.
  2. Ihr bearbeitet zuerst die Inhalte Suchalgorithmen, KI-Algorithmen und Computational Thinking 1
  3. Ihr notiert eure Rückmeldungen zu ausgewählten Programmierumgebungen in Taskcards.

Scratch 1:1-Umsetzung

Unter diesem Link findet ihr einfache 1:1-Umsetzungshilfen für Scratch von der PHSZ: Scratch iLearnIT

2. Tag 9. Juni 2026

Wie können Bilder von einem Computer gespeichert und übertragen werden, obwohl Computer eigentlich nur mit Zahlen arbeiten? In dieser Unterrichtseinheit entdecken die Schülerinnen und Schüler auf spielerische Weise, wie digitale Bilder aufgebaut sind und wie Informationen mithilfe von Codes übermittelt werden können. Durch das Zeichnen, Codieren und Entschlüsseln von Bildern lernen sie zentrale Grundlagen der digitalen Bilddarstellung kennen und erhalten einen ersten Einblick in die Funktionsweise von Computern und Datenübertragung. Die praktische Partnerarbeit fördert dabei sowohl das logische Denken als auch die Kommunikation und Zusammenarbeit.

Programmieren bedeutet weit mehr, als nur Code am Computer zu schreiben. Mit Robotern und programmierbaren Geräten können Schülerinnen und Schüler informatische Konzepte direkt erleben und ausprobieren. Ob einfache Bewegungsabläufe mit dem Bee-Bot, kreative Projekte mit dem Makey Makey oder anspruchsvolle Programmieraufgaben mit Thymio, Calliope oder Lego Spike – die verschiedenen Geräte ermöglichen einen altersgerechten und motivierenden Einstieg in die Welt der Informatik. Dabei werden wichtige Kompetenzen wie logisches Denken, Problemlösen, Planen und kreatives Gestalten gefördert. Die vorgestellten Roboter und Geräte bieten vielfältige Möglichkeiten, Informatik im Unterricht praxisnah und handlungsorientiert zu vermitteln.
Input: Kriterien Lernumgebungen

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Künstliche Intelligenz ist in kurzer Zeit zu einem prägenden Thema unserer Gesellschaft geworden und beeinflusst zunehmend auch den Bildungsbereich. Die vorliegende Präsentation bietet einen Überblick über die Entwicklung digitaler Technologien in der Schule, ordnet den aktuellen KI-Hype ein und zeigt auf, wie künstliche Intelligenz bereits heute unseren Alltag verändert. Darüber hinaus werden Chancen, Herausforderungen und pädagogische Fragestellungen rund um den Einsatz von KI im Unterricht beleuchtet. Ziel ist es, Lehrpersonen für einen reflektierten, verantwortungsvollen und gewinnbringenden Umgang mit KI-Systemen zu sensibilisieren und konkrete Anregungen für die schulische Praxis zu geben.

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Prompts für den Schulalltag
Prompts für die Erstellung von Beurteilungskriterien
Prompts  laufend ergänzt
https://ict-coach.ch/zh/uebersicht/kun/kunstliche-intelligenz-in-der-bildung/

3. Tag 28.Oktober 2026

4. Tag:  27. Januar 2027 – online per Teams

5. Tag: 12. Mai 2027

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