Programmieren mit Scratch – Grundkurs für Lehrpersonen
📘 Weiterbildung · Lehrpersonen · Mittelstufe

Programmieren mit Scratch
Grundkurs für Einsteiger*innen

Du unterrichtest demnächst Programmieren – und hast vielleicht noch nie selbst programmiert? Kein Problem. Dieser Kurs erklärt die Grundlagen Schritt für Schritt, zeigt dir wie Scratch funktioniert und wie du es erfolgreich im Unterricht einsetzt.

🕐 ca. 90 Min. Selbststudium
📚 IN.2 · Lehrplan 21
🎓 Einsteiger-Niveau
🐱 Scratch 3.0
🗺️4 Themenblöcke
💡
T1 · Was ist Programmieren?
Grundbegriffe, Denkweise, warum Programmieren in der Schule
🧩
T2 · Grundkonzepte der Programmierung
Sequenz, Verzweigung, Schleife, Variable – universal gültig
🐱
T3 · Scratch von A bis Z
Oberfläche, Kategorien, Figuren, Bühne, erstes Projekt
📋
T4 · Unterricht planen & leiten
Einstieg, Projekte, Fehlerkultur, Beurteilung, Tipps
🎯Lernziele dieses Kurses
💡
GrundverständnisDu verstehst was Programmieren bedeutet und kannst die wichtigsten Fachbegriffe erklären.
🧩
KonzepteDu kennst die 4 Grundkonzepte (Sequenz, Verzweigung, Schleife, Variable) und erkennst sie in Scratch.
🐱
Scratch-KompetenzDu findest dich in Scratch zurecht, kannst einfache Programme erstellen und erklären.
📋
UnterrichtskompetenzDu kannst eine Scratch-Lektion planen, Schülerinnen und Schüler begleiten und häufige Fehler erkennen.
🐱 Tipp: Scratch parallel öffnen Öffne scratch.mit.edu in einem zweiten Fenster und probiere alles direkt aus. Kein Account nötig – einfach loslegen!
T1
Themenblock 1 Was ist Programmieren?
💡Was bedeutet «Programmieren»?
📌
Definition: Programmieren bedeutet, einem Computer eine Schritt-für-Schritt-Anleitung zu geben, die er ausführen soll. Diese Anleitung nennt man Programm oder Code.
Die wichtigste Erkenntnis für Einsteiger*innen: Computer sind sehr dumm – aber sehr schnell. Sie können nichts von alleine; sie tun exakt das was man ihnen sagt. Kein Schritt mehr, kein Schritt weniger. Das macht Programmieren zu einer Präzisionsarbeit.
🍳
Alltagsvergleich: Ein Rezept für jemanden aufschreiben der noch nie gekocht hat – du musst jeden Schritt erklären. «Etwas Salz» geht nicht. «Genau ½ Teelöffel Salz» schon.
🧠Computational Thinking – die Denkweise hinter dem Programmieren

«Computational Thinking» (rechnerisches Denken) ist die Denkweise die hinter allem Programmieren steckt. Es geht nicht ums Tippen von Code – es geht ums strukturierte Problemlösen. Lehrplan 21 verankert diese Denkweise explizit als Ziel.

🧩Zerlegung

Ein grosses Problem in kleinere Teilprobleme zerlegen.

Decomposition
Statt «baue ein Spiel» denkt man: «Was braucht das Spiel? Figuren? Punkte? Regeln? Endscreen?» – jedes Teil für sich lösbar.

🔍Muster erkennen

Gemeinsamkeiten zwischen Problemen finden und nutzen.

Pattern Recognition
«Dieser Code für Figur A funktioniert genauso für Figur B» – erkannte Muster lassen sich wiederverwenden. Das spart Arbeit!

🗃️Abstraktion

Unwichtiges weglassen, aufs Wesentliche konzentrieren.

Abstraction
Für eine Katze in Scratch brauche ich nicht zu wissen wie viele Haare sie hat – ich brauche nur ihre Position und ob sie eine Wand berührt.

📋Algorithmus

Schrittweise Lösung beschreiben bevor man sie umsetzt.

Algorithm Design
Erst in Worten beschreiben was passieren soll: «Wenn die Katze die Maus berührt, erhöhe den Punktestand um 1 und spiele ein Geräusch ab». Dann erst programmieren.
Warum Computational Thinking im Unterricht? Diese Denkweise hilft beim Mathematik-Unterricht, beim Schreiben, bei der Projektplanung – nicht nur beim Programmieren. Es ist eine allgemeine Problemlösestrategie.
📚Verankerung im Lehrplan 21
KompetenzInhalt (vereinfacht)Stufe
IN.2.1Einfache Algorithmen beschreiben und als Programm umsetzenZyklus 2
IN.2.2Programme mit Schleifen, Verzweigungen und VariablenZyklus 2/3
IN.2.3Verschiedene Lösungen vergleichen und beurteilenZyklus 3
IN.3Informatiksysteme verstehen (Daten, Logik)Alle
Wichtig für Lehrpersonen: Der Lehrplan schreibt nicht vor wie du programmierst – nur was die SuS können sollen. Scratch ist eine von vielen möglichen Umgebungen; sie ist die am häufigsten empfohlene für die Mittelstufe.
🤔Typische Bedenken von Einsteiger-Lehrpersonen
😅«Ich kann nicht programmieren – wie soll ich das unterrichten?»
Du musst nicht alles wissen. Bei Scratch ist der Ansatz: Du lernst mit den SuS. Das ist sogar ein didaktischer Vorteil – du kannst authentisch zeigen wie man Fehler löst und Unbekanntes erkundet.
💡
Dieser Kurs gibt dir genug Grundlagen für die erste Unterrichtseinheit. Den Rest lernst du beim Unterrichten.
😬«Was wenn ein Schüler weiter ist als ich?»
🌟
Nutz das! Mach diese SuS zu Experten im Klassenzimmer – sie helfen anderen. Das stärkt ihre Kompetenz und entlastet dich. In Informatik ist «Jemand weiss mehr» normal und wertvoll.
Guter Satz für SuS: «Ich weiss das gerade nicht – lass uns gemeinsam herausfinden wie man das löst.»
😰«Und wenn das Programm nicht funktioniert?»
🐛
Bugs sind normal – auch für Profis. Programme funktionieren fast nie beim ersten Versuch. Das Suchen und Beheben von Fehlern nennt sich Debugging und ist ein explizites Lernziel.
Fehlerkultur etablieren: «Wer einen Fehler macht und ihn löst, hat am meisten gelernt.» Das ist das Gegenteil der Schulnoten-Kultur – und genau das macht Programmier-Unterricht wertvoll.
🖥️«Was wenn nicht genug Geräte vorhanden sind?»
👥
Partnerarbeit ist beim Programmieren didaktisch wertvoll (Pair Programming). 2 SuS pro Gerät ist oft besser als 1 SuS allein.
📄
Unplugged-Phasen: Algorithmen auf Papier planen, Flussdiagramme zeichnen, Algorithmen mit dem Körper «tanzen» – funktioniert ohne Geräte.
Checkliste T1
Ich kann erklären was «Programmieren» bedeutet
Ich kenne die 4 Elemente von Computational Thinking
Ich weiss wo Programmieren im Lehrplan 21 steht (IN.2)
Ich habe scratch.mit.edu geöffnet und herumgeklikct
T2
Themenblock 2 Grundkonzepte der Programmierung
Wichtiger Grundsatz: Die folgenden 4 Konzepte gelten in jeder Programmiersprache – von Scratch über Python bis Java. Sie sind die Grammatik des Programmierens. Wer sie versteht, kann alles programmieren.
📋Konzept 1: Sequenz – Reihenfolge
📌
Definition: Eine Abfolge von Befehlen die der Reihe nach ausgeführt werden – einer nach dem anderen, von oben nach unten.

In Scratch siehst du die Sequenz direkt: Blöcke werden aneinander gestapelt. Der oberste Block wird zuerst ausgeführt:

⚙️ Scratch – Sequenz-Beispiel
Wenn 🏁 angeklickt
gehe zu x: 0, y: 0
drehe dich 90 Grad
gehe 100er-Schritt
spiele Klang «Miau» ab
🎓
Im Unterricht erklären: «Was passiert wenn wir diesen Block nach oben schieben? Was ändert sich?» – Reihenfolge wird durch Verschieben direkt erlebbar.
🔀Konzept 2: Verzweigung – Entscheidung
📌
Definition: Das Programm prüft eine Bedingung und wählt je nach Ergebnis (wahr/falsch) einen von zwei Wegen. In Scratch: «falls … dann … sonst …»
⚙️ Scratch – Verzweigung (falls … dann … sonst)
falls dann
pralle vom Rand ab
sonst
gehe 10er-Schritt
Schlüsselbegriff: Bedingung Eine Bedingung ist eine Frage die mit Ja oder Nein beantwortet wird: «Berührt die Figur den Rand?» «Ist der Punktestand grösser als 10?» «Wird die Leertaste gedrückt?»
🎓
Im Unterricht: «Welche Bedingung brauchen wir damit das Spiel endet?» – SuS überlegen erst in Alltagssprache, dann suchen sie den passenden Scratch-Block.
🔁Konzept 3: Schleife – Wiederholung
📌
Definition: Ein Teil des Programms wird mehrfach wiederholt. In Scratch gibt es 3 Arten von Schleifen.
SchleifeWann benutzen?Scratch-Block
wiederhole 10 malWenn man genau weiss wie oftwiederhole 10 mal
wiederhole fortlaufendFür immer / das ganze Spiel hindurchwiederhole fortlaufend
wiederhole bis …Wenn eine Bedingung das Ende bestimmtwiederhole bis <…>
⚙️ Scratch – Schleife mit Bedingung
Wenn 🏁 angeklickt
wiederhole fortlaufend
gehe 5er-Schritt
falls dann
pralle vom Rand ab
Häufiger Fehler bei SuS: Die Endlosschleife fehlt. Ohne «wiederhole fortlaufend» passiert eine Aktion nur einmal. SuS fragen sich dann: «Warum bewegt sich die Figur nur einmal?»
🎓
Im Unterricht: Schleife mit «wiederhole 3 mal» einführen, dann fragen: «Was müssen wir ändern damit die Figur sich immer bewegt?»
📦Konzept 4: Variable – Speicher
📌
Definition: Eine Variable ist ein beschrifteter Behälter der einen Wert speichert. Dieser Wert kann sich während des Programms ändern.
🎒
Alltagsvergleich: Ein Postfach mit Name drauf. Im Postfach «Punkte» liegt gerade die Zahl 0. Wenn die Figur einen Apfel einsammelt, wird die Zahl auf 1 erhöht. Das Postfach heisst immer noch «Punkte» – aber der Inhalt hat sich geändert.
⚙️ Scratch – Variable «Punkte» anlegen und nutzen
setze [Punkte] auf 0
wiederhole fortlaufend
falls dann
ändere [Punkte] um 1
spiele Klang «Ding»
Wichtig: Variablen müssen in Scratch zuerst angelegt werden (Kategorie «Variablen» → «Neue Variable»). Dann erscheinen sie als orange Blöcke und werden auf der Bühne als Anzeige sichtbar.
🎓
Im Unterricht: «Wie können wir zählen wie viele Äpfel die Figur eingesammelt hat?» – Das führt natürlich zur Variable. Erst das Problem, dann das Konzept.
Bonuskonzept: Ereignisse – was löst etwas aus?
📌
Ereignisse (Events) sind Auslöser die ein Programm starten oder bestimmte Aktionen ausführen. In Scratch: gelbe Blöcke.
Wenn 🏁 angeklickt Wenn Leertaste gedrückt Wenn ich angeklickt werde Wenn Nachricht empfangen
💡
Jede Scratch-Figur kann mehrere Ereignisse gleichzeitig haben. Das ermöglicht parallele Abläufe – z.B. Figur läuft mit Pfeiltasten, gleichzeitig dreht sie sich mit Maus-Klick.
Checkliste T2
Ich kann Sequenz, Verzweigung, Schleife und Variable definieren
Ich erkenne diese Konzepte in Scratch-Blöcken
Ich kann Alltagsbeispiele für jedes Konzept nennen
Ich habe in Scratch eine Variable angelegt
T3
Themenblock 3 Scratch von A bis Z
🐱Was ist Scratch und warum eignet es sich für die Schule?
📌
Scratch ist eine visuelle Programmierumgebung des MIT (Massachusetts Institute of Technology). Statt Text tippen zieht man farbige Blöcke zusammen.
EigenschaftVorteil im Unterricht
🆓 KostenlosKein Budget nötig – browser-basiert, kein Install
🌐 BrowserbasiertLäuft auf jedem Gerät (PC, iPad, Chromebook)
🧩 Visuelle BlöckeKeine Tipp-Fehler, Syntax automatisch korrekt
🌍 MehrsprachigAuch auf Deutsch – sofort verständlich
👁️ SofortfeedbackErgebnis sieht man direkt – motivierend
🏫 KlassenraumScratch for Education: Klassen verwalten, Projekte teilen
🖥️Die Oberfläche – 5 Bereiche kennenlernen
1

Bühne (oben rechts)

Hier sieht man das Programm «live» laufen. Figuren bewegen sich auf der Bühne. Koordinatensystem: Mitte ist x:0, y:0.

Koordinaten zeigen mit Maus: unten rechts siehst du x und y
2

Figurenliste (unten rechts)

Alle Figuren (Sprites) des Projekts. Jede Figur hat eigene Skripte, Kostüme und Klänge. Auch die Bühne selbst kann eigene Skripte haben.

Tipp: Figur anklicken → dann zeigt der Blockkatalog die Skripte dieser Figur
3

Blockkatalog (Mitte links)

Alle verfügbaren Blöcke nach Farbe sortiert. 9 Kategorien von «Bewegung» bis «Mein Block» (eigene Funktionen).

Blöcke einfach per Drag & Drop in den Coding-Bereich ziehen
4

Coding-Bereich (Mitte)

Hier «baut» man das Programm. Blöcke werden per Drag & Drop aneinandergestapelt. Blöcke können gelöscht werden indem man sie in den Katalog zurückzieht.

Rechtsklick auf Block: Kopieren, Löschen, Kommentar hinzufügen
5

Werkzeugleiste (oben)

Grüne Flagge = Programm starten. Roter Kreis = Programm stoppen. «Datei» für Speichern/Laden. «Bearbeiten» für Rückgängig.

Tastaturkürzel: F (Fullscreen), Leertaste (oft als Auslöser nutzbar)
🎨Die 9 Blockkategorien – Farbsystem verstehen

Jede Farbe = eine Kategorie. Das hilft beim Suchen. SuS lernen: «Ich brauche Bewegung → blau.»

Bewegungx/y-Position, Schritte, Richtung, Rotation
gehe 10er-Schritt drehe dich 15 Grad gehe zu x: 0 y: 0 pralle vom Rand ab
💡
Koordinatensystem kennen lernen: Mitte = 0/0. Rechts = positives x, oben = positives y. Gute Verbindung zum Matheunterricht!
AussehenKostüme, Grösse, Sprechblasen, Sichtbarkeit
sage «Hallo!» für 2 Sek. wechsle Kostüm setze Grösse auf 100% zeige dich
💡
Animationen durch Kostümwechsel: Wenn die Figur in einer Schleife immer das Kostüm wechselt, entsteht Bewegungseffekt. Klassisches «Katze läuft»-Projekt!
KlangSounds abspielen, Tempo, Lautstärke
spiele Klang «Miau» spiele Note 60 für 0.25 Schläge
💡
Klang-Projekte sind sehr motivierend, besonders für musikalisch interessierte SuS. Einfacher Einstieg: «Baue ein Klavier»-Projekt.
EreignisseAuslöser: Flagge, Taste, Klick, Nachricht
Wenn 🏁 angeklickt Wenn [Leertaste] gedrückt Wenn Nachricht [x] empfangen
💡
Nachrichten ermöglichen Kommunikation zwischen Figuren: Figur A sendet «Spielende» → Figur B reagiert und zeigt den Score. Sehr nützlich für komplexere Projekte.
SteuerungSchleifen, Verzweigungen, Warten, Stopp
wiederhole 10 mal wiederhole fortlaufend falls … dann stoppe alles
💡
Die wichtigste Kategorie für Programmierkonzepte. Hier sind Verzweigungen und Schleifen. Am meisten Zeit im Unterricht hier verbringen.
VariablenWerte speichern, Punktestand, Listen
setze [Punkte] auf 0 ändere [Punkte] um 1
💡
Variablen entstehen mit «Neue Variable». Sie werden auf der Bühne angezeigt (Häkchen in der Kategorie). Für Spiele fast immer nötig: Punkte, Leben, Zeit.
🚀Erstes Projekt: «Laufende Katze» – Schritt für Schritt
🎓 Dieses Projekt eignet sich als Einstieg für SuS (Lektion 1). Es braucht nur Ereignisse, Schleifen und Aussehen – keine Variablen, keine Kollisionsabfrage.
1

Scratch öffnen & Figur wählen

scratch.mit.edu öffnen → «Erstellen» klicken. Die Katze ist schon da! Unter «Figuren» unten rechts kann man die Standardfigur behalten oder eine neue wählen.

2

Ereignis hinzufügen

Kategorie «Ereignisse» → Block «Wenn 🏁 angeklickt» in den Coding-Bereich ziehen.

Dieser Block ist immer der Startpunkt!
3

Schleife anfügen

Kategorie «Steuerung» → «wiederhole fortlaufend» an den Ereignis-Block anfügen.

4

Bewegung in die Schleife

«Bewegung» → «gehe 10er-Schritt» IN die Schleife ziehen (innerhalb des grünen C-Bogens).

5

Animation: Kostüm wechseln

«Aussehen» → «wechsle zum nächsten Kostüm» auch in die Schleife – unter «gehe 10er-Schritt».

6

Randabprall hinzufügen

«Bewegung» → «pralle vom Rand ab» ebenfalls in die Schleife.

Grüne Flagge klicken – die Katze läuft! 🐱
7

Experimentieren!

Was passiert wenn du «10er-Schritt» auf 50 änderst? Auf -10? Was macht «drehe dich 5 Grad»? Lass SuS selbst erkunden.

📋 Fertig aufgebautes Skript
Wenn 🏁 angeklickt
wiederhole fortlaufend
gehe 10er-Schritt
wechsle zum nächsten Kostüm
pralle vom Rand ab
🐛Debugging – die wichtigste Kompetenz
📌
Bug = Fehler im Programm. Debugging = Fehler suchen und beheben. Ein «Bug» passiert immer – auch bei Profis. Es ist normal, kein Versagen.
Häufiger Fehler (SuS)Was passiertLösung
Block ausserhalb der SchleifeAktion passiert nur einmalBlock IN die Schleife ziehen
Schleife fehlt ganzFigur bewegt sich nicht«wiederhole fortlaufend» hinzufügen
Verzweigung ohne SchleifeBedingung wird nur einmal geprüftVerzweigung in Schleife einbauen
Variable nicht auf 0 gesetztScore startet bei falschem Wert«setze [Punkte] auf 0» beim Start
Falsche Figur ausgewähltSkript bei falscher FigurFigur in Figurenliste kontrollieren
Debugging-Strategie für SuS (3 Schritte):
1. «Was sollte passieren?» (Erwartung formulieren)
2. «Was passiert wirklich?» (Beobachten)
3. «Was ist der Unterschied – wo liegt der Fehler?»
Checkliste T3
Ich kenne die 5 Bereiche der Scratch-Oberfläche
Ich weiss welche Farbe welche Kategorie hat (blau=Bewegung, gelb=Ereignisse…)
Ich habe das «Laufende Katze»-Projekt selbst gebaut
Ich kenne die 5 häufigsten Anfänger-Bugs und ihre Lösung
T4
Themenblock 4 Unterricht planen & leiten
📐Didaktische Grundprinzipien
🔑
Projekt-basiertes Lernen: SuS programmieren etwas das sie interessiert. Kein vorgefertigtes Beispiel abtippen – eigene Idee umsetzen. Das ist der grösste Motivationsunterschied.
🔑
Pair Programming: 2 SuS teilen sich ein Gerät. Eine Person programmiert (Driver), die andere denkt mit und gibt Hinweise (Navigator). Wechsel alle 10–15 Min. Reduziert Fehler, erhöht Lernwirkung.
🔑
Low floor, high ceiling: Scratch erlaubt einfache Einstiege (jede/r kann «Hallo Welt» in 2 Min.) aber auch komplexe Projekte (Spiele mit Physik, KI-Erweiterungen). Kein SuS wird unterfordert, kein SuS überfordert.
🔑
Fehlerkultur: Fehler sind Lernchancen – explizit ansprechen! «Zeig uns deinen Fehler» statt «Was hast du richtig gemacht?» In Programmieren lernt man am meisten durch Fehler.
📅Musterplan: Erste 3 Lektionen (je 45 Min.)
Lek­tion
1

«Was ist ein Algorithmus?» + Scratch kennenlernen

0–10 Min: Unplugged-Einstieg: «Erkläre jemandem wie man Zähne putzt» – Schritt für Schritt auf Papier. → Besprechung: Was ist ein Algorithmus?
10–30 Min: Scratch-Oberfläche gemeinsam erkunden. Lehrperson zeigt, SuS machen nach: Katze hinzufügen, «gehe 10er-Schritt», Flagge klicken.
30–45 Min: «Laufende Katze»-Projekt in Partnerarbeit. Wer fertig ist: Katze schneller/langsamer machen, Farbe ändern, Hintergrund wechseln.

Lek­tion
2

Pfeiltasten-Steuerung + Verzweigung

0–10 Min: Rückblick: Was haben wir letztes Mal gelernt? Kurzes Begriffsspiel: Ereignis/Schleife/Block zeigen.
10–35 Min: Neue Figur; Steuerung mit Pfeiltasten bauen: «Wenn Pfeil rechts → drehe dich 90 Grad, gehe 5 Schritt». Alle 4 Pfeiltasten gemeinsam bauen → Resultat: steuerbare Figur.
35–45 Min: Erweiterung: «Was passiert wenn Figur Rand berührt?» (Verzweigung einführen). SuS experimentieren.

Lek­tion
3

Variablen + erstes Mini-Spiel

0–10 Min: Was ist eine Variable? Alltagsbeispiel: Punktestand auf einer Anzeigetafel.
10–30 Min: Variable «Punkte» anlegen. Figur die Gegenstände einsammelt. «Wenn Apfel berührt → Punkte um 1 erhöhen, Apfel verschwinden».
30–45 Min: Freies Bauen: SuS entwickeln ihr Mini-Spiel weiter. Lehrperson geht rum, stellt Fragen statt Antworten zu geben: «Was willst du noch verbessern?»

💬Gute Fragen stellen statt Antworten geben
Grundsatz: Wenn ein SuS fragt «Was muss ich tun damit…?», antworte nicht direkt. Stelle eine Gegenfrage die ihn/sie zur Lösung führt. Das dauert länger, baut aber echtes Verständnis auf.
SuS sagt / fragtStatt direkt antworten…
«Das funktioniert nicht!»«Was sollte passieren? Was passiert stattdessen?»
«Wie mache ich dass sie springt?»«Was passiert wenn du den y-Wert veränderst?»
«Warum bewegt sie sich nicht?»«Welche Schleife hast du? Ist der Block drin oder draussen?»
«Ich weiss nicht was ich machen soll»«Beschreib mir in Worten was in deinem Spiel passieren soll»
«Ist mein Projekt gut?»«Was hast du damit erreicht was dir wichtig war?»
📝Beurteilung in Scratch-Projekten
Wichtiger Hinweis: In Zyklus 2 fliesst Medien & Informatik in die Beurteilung anderer Fächer ein – keine separate Note. In Zyklus 3 kann benotet werden. Beurteilungsform sollte vorher mit Schulleitung besprochen werden.
Was man beurteilen kann (Prozess)
📋
Alle 4 Konzepte (Sequenz, Verzweigung, Schleife, Variable) im Projekt verwendet?
🐛
Debugging-Fähigkeit: Hat SuS Fehler selbständig gefunden und erklärt?
💬
Erklärungsfähigkeit: Kann SuS sein Projekt einem Mitschüler erklären?
🎯
War das eigene Projektziel klar definiert und wurde es erreicht?
Was man nicht beurteilen sollte
⚠️
Komplexität des Projekts: Kein Vorteil für komplexere Projekte – führt zu Abschreiben oder Demotivation.
⚠️
Ästhetik / Design: Nicht primäres Lernziel des Informatik-Teils.
⚠️
Tipp-Geschwindigkeit / Fehlerfreiheit: Fehler machen ist Lernen – nicht bestrafen.
🌟Projektideen nach Jahrgangsstufe
KlasseProjektideeKonzepte
3./4. Kl.🐱 Animiertes Tier / TanzfigurSequenz, Schleife
3./4. Kl.🎹 Interaktives KlavierEreignisse, Klang
5./6. Kl.🏃 Maze-Spiel (Labyrinth)Pfeiltasten, Verzweigung, Rand
5./6. Kl.⭐ Fang-Spiel mit PunkteVariable, Kollision, Schleife
5./6. Kl.📖 Interaktive GeschichteNachrichten, Kostüme, Ereignisse
6. Kl.+🏓 Pong / BreakoutAlle 4 Konzepte, Physik
6. Kl.+🎯 Quiz-SpielVariable, Verzweigung, Timer
🔗Empfohlene Ressourcen
🌐
scratch.mit.edu – offizielle Scratch-Seite, kostenlos, kein Account nötig. Unter «Entdecken» gibt es unzählige Beispielprojekte zum Remixen.
📚
scratch.mit.edu/educators – Bereich für Lehrpersonen: Curriculum, Projektideen, Klassenraum-Funktion (SuS ohne eigene E-Mail verwalten).
🏫
mia21.ch – Schweizer Weiterbildungsplattform (12 PHs). Module zu allen Lehrplan-21-Themen. Kostenfrei für Lehrpersonen.
📗
inform@21 – Schweizer Lehrmittel mit konkreten Unterrichtsideen für Scratch ab 3. Klasse. Von PH St. Gallen und Amt für Volksschule.
🎥
YouTube «Scratch Tutorial Deutsch» – viele Schritt-für-Schritt Videos. Empfehlung: Videos in der eigenen Stunde zeigen wenn Lehrperson unsicher ist.
Checkliste T4
Ich kenne den Unterschied zwischen projekt-basiertem Lernen und Abtippen
Ich kann eine erste 3-Lektionen-Einheit planen
Ich weiss wie ich Fragen stelle statt direkt zu antworten
Ich kenne 3 geeignete Projektideen für meine Klasse
Ich habe scratch.mit.edu/educators angeschaut
🎯
Quiz · alle 4 Themenblöcke

Wissen überprüfen

// 3 Punkte pro richtige Antwort · 9 Fragen · max. 27 Punkte

Punktestand: 0 / 27
💡Was ist «Computational Thinking»?
🔀Was macht ein «falls … dann … sonst»-Block in Scratch?
🔁Welche Schleife benutzt man wenn man nicht weiss wie oft etwas wiederholt wird, sondern bis eine Bedingung erfüllt ist?
📦Eine Schülerin möchte einen Punktestand bauen der bei 0 startet und bei jedem eingesammelten Apfel um 1 steigt. Was braucht sie?
🐱Eine Figur in Scratch bewegt sich nur einmal wenn die Flagge geklickt wird – dann steht sie. Was fehlt wahrscheinlich?
🎨Welche Farbe haben «Steuerung»-Blöcke (Schleifen, Verzweigungen) in Scratch?
🏫Welche didaktische Methode eignet sich gut für Scratch wenn nicht genug Geräte vorhanden sind?
🐛Ein Schüler sagt «Das geht nicht!». Welche Frage hilft am meisten?
🧩Was bedeutet «Low floor, high ceiling» bei Scratch?
🎉
Kurs abgeschlossen

Bereit für den Scratch-Unterricht!

🥇
Grundkurs · Programmieren mit Scratch · Lehrpersonen
Scratch-Einsteiger*in
0 / 27
Weiter so!
T1 Grundlagen T2 Konzepte T3 Scratch T4 Unterricht
📌Dein Kurzreferenz-Spickzettel
Die 4 Grundkonzepte: Sequenz (Reihenfolge) · Verzweigung (falls/dann/sonst) · Schleife (wiederhole) · Variable (Behälter für Werte)
Scratch-Farben: 🔵 Bewegung · 🟣 Aussehen · 🩵 Klang · 🟡 Ereignisse · 🟢 Steuerung · 🟠 Variablen
Häufigste Bugs: Block ausserhalb Schleife · fehlende Schleife · Variable nicht auf 0 · falsche Figur ausgewählt
Nächste Schritte: scratch.mit.edu/educators → Lehrerkonto erstellen → Erste Klasse anlegen → Erstes Projekt mit SuS: «Laufende Katze»
🚀Nächste Lernschritte
1

Scratch selbst «spielen»

1 Stunde: Ein eigenes kleines Spiel bauen. Fehler machen und lösen. Das gibt dir Sicherheit im Unterricht.

2

Scratch for Educators einrichten

Lehrerkonto auf scratch.mit.edu/educators. Klasse anlegen – SuS können ohne eigene E-Mail Accounts erhalten.

3

Erste Lektion mit Unplugged-Einstieg

Beginne nie mit dem Computer. Zuerst auf Papier: «Schreibe auf wie du morgens aufstehst» → dann Scratch.

4

MIA21-Weiterbildung buchen

mia21.ch bietet kostenlose Module für Lehrpersonen – begleitet, mit echtem Austausch in Kleingruppen.