Programmieren mit Scratch
Grundkurs für Einsteiger*innen
Du unterrichtest demnächst Programmieren – und hast vielleicht noch nie selbst programmiert? Kein Problem. Dieser Kurs erklärt die Grundlagen Schritt für Schritt, zeigt dir wie Scratch funktioniert und wie du es erfolgreich im Unterricht einsetzt.
«Computational Thinking» (rechnerisches Denken) ist die Denkweise die hinter allem Programmieren steckt. Es geht nicht ums Tippen von Code – es geht ums strukturierte Problemlösen. Lehrplan 21 verankert diese Denkweise explizit als Ziel.
🧩Zerlegung
Ein grosses Problem in kleinere Teilprobleme zerlegen.
Decomposition🔍Muster erkennen
Gemeinsamkeiten zwischen Problemen finden und nutzen.
Pattern Recognition🗃️Abstraktion
Unwichtiges weglassen, aufs Wesentliche konzentrieren.
Abstraction📋Algorithmus
Schrittweise Lösung beschreiben bevor man sie umsetzt.
Algorithm Design| Kompetenz | Inhalt (vereinfacht) | Stufe |
|---|---|---|
| IN.2.1 | Einfache Algorithmen beschreiben und als Programm umsetzen | Zyklus 2 |
| IN.2.2 | Programme mit Schleifen, Verzweigungen und Variablen | Zyklus 2/3 |
| IN.2.3 | Verschiedene Lösungen vergleichen und beurteilen | Zyklus 3 |
| IN.3 | Informatiksysteme verstehen (Daten, Logik) | Alle |
In Scratch siehst du die Sequenz direkt: Blöcke werden aneinander gestapelt. Der oberste Block wird zuerst ausgeführt:
| Schleife | Wann benutzen? | Scratch-Block |
|---|---|---|
| wiederhole 10 mal | Wenn man genau weiss wie oft | wiederhole 10 mal |
| wiederhole fortlaufend | Für immer / das ganze Spiel hindurch | wiederhole fortlaufend |
| wiederhole bis … | Wenn eine Bedingung das Ende bestimmt | wiederhole bis <…> |
| Eigenschaft | Vorteil im Unterricht |
|---|---|
| 🆓 Kostenlos | Kein Budget nötig – browser-basiert, kein Install |
| 🌐 Browserbasiert | Läuft auf jedem Gerät (PC, iPad, Chromebook) |
| 🧩 Visuelle Blöcke | Keine Tipp-Fehler, Syntax automatisch korrekt |
| 🌍 Mehrsprachig | Auch auf Deutsch – sofort verständlich |
| 👁️ Sofortfeedback | Ergebnis sieht man direkt – motivierend |
| 🏫 Klassenraum | Scratch for Education: Klassen verwalten, Projekte teilen |
Bühne (oben rechts)
Hier sieht man das Programm «live» laufen. Figuren bewegen sich auf der Bühne. Koordinatensystem: Mitte ist x:0, y:0.
Figurenliste (unten rechts)
Alle Figuren (Sprites) des Projekts. Jede Figur hat eigene Skripte, Kostüme und Klänge. Auch die Bühne selbst kann eigene Skripte haben.
Blockkatalog (Mitte links)
Alle verfügbaren Blöcke nach Farbe sortiert. 9 Kategorien von «Bewegung» bis «Mein Block» (eigene Funktionen).
Coding-Bereich (Mitte)
Hier «baut» man das Programm. Blöcke werden per Drag & Drop aneinandergestapelt. Blöcke können gelöscht werden indem man sie in den Katalog zurückzieht.
Werkzeugleiste (oben)
Grüne Flagge = Programm starten. Roter Kreis = Programm stoppen. «Datei» für Speichern/Laden. «Bearbeiten» für Rückgängig.
Jede Farbe = eine Kategorie. Das hilft beim Suchen. SuS lernen: «Ich brauche Bewegung → blau.»
Scratch öffnen & Figur wählen
scratch.mit.edu öffnen → «Erstellen» klicken. Die Katze ist schon da! Unter «Figuren» unten rechts kann man die Standardfigur behalten oder eine neue wählen.
Ereignis hinzufügen
Kategorie «Ereignisse» → Block «Wenn 🏁 angeklickt» in den Coding-Bereich ziehen.
Schleife anfügen
Kategorie «Steuerung» → «wiederhole fortlaufend» an den Ereignis-Block anfügen.
Bewegung in die Schleife
«Bewegung» → «gehe 10er-Schritt» IN die Schleife ziehen (innerhalb des grünen C-Bogens).
Animation: Kostüm wechseln
«Aussehen» → «wechsle zum nächsten Kostüm» auch in die Schleife – unter «gehe 10er-Schritt».
Randabprall hinzufügen
«Bewegung» → «pralle vom Rand ab» ebenfalls in die Schleife.
Experimentieren!
Was passiert wenn du «10er-Schritt» auf 50 änderst? Auf -10? Was macht «drehe dich 5 Grad»? Lass SuS selbst erkunden.
| Häufiger Fehler (SuS) | Was passiert | Lösung |
|---|---|---|
| Block ausserhalb der Schleife | Aktion passiert nur einmal | Block IN die Schleife ziehen |
| Schleife fehlt ganz | Figur bewegt sich nicht | «wiederhole fortlaufend» hinzufügen |
| Verzweigung ohne Schleife | Bedingung wird nur einmal geprüft | Verzweigung in Schleife einbauen |
| Variable nicht auf 0 gesetzt | Score startet bei falschem Wert | «setze [Punkte] auf 0» beim Start |
| Falsche Figur ausgewählt | Skript bei falscher Figur | Figur in Figurenliste kontrollieren |
1. «Was sollte passieren?» (Erwartung formulieren)
2. «Was passiert wirklich?» (Beobachten)
3. «Was ist der Unterschied – wo liegt der Fehler?»
1
«Was ist ein Algorithmus?» + Scratch kennenlernen
0–10 Min: Unplugged-Einstieg: «Erkläre jemandem wie man Zähne putzt» – Schritt für Schritt auf Papier. → Besprechung: Was ist ein Algorithmus?
10–30 Min: Scratch-Oberfläche gemeinsam erkunden. Lehrperson zeigt, SuS machen nach: Katze hinzufügen, «gehe 10er-Schritt», Flagge klicken.
30–45 Min: «Laufende Katze»-Projekt in Partnerarbeit. Wer fertig ist: Katze schneller/langsamer machen, Farbe ändern, Hintergrund wechseln.
2
Pfeiltasten-Steuerung + Verzweigung
0–10 Min: Rückblick: Was haben wir letztes Mal gelernt? Kurzes Begriffsspiel: Ereignis/Schleife/Block zeigen.
10–35 Min: Neue Figur; Steuerung mit Pfeiltasten bauen: «Wenn Pfeil rechts → drehe dich 90 Grad, gehe 5 Schritt». Alle 4 Pfeiltasten gemeinsam bauen → Resultat: steuerbare Figur.
35–45 Min: Erweiterung: «Was passiert wenn Figur Rand berührt?» (Verzweigung einführen). SuS experimentieren.
3
Variablen + erstes Mini-Spiel
0–10 Min: Was ist eine Variable? Alltagsbeispiel: Punktestand auf einer Anzeigetafel.
10–30 Min: Variable «Punkte» anlegen. Figur die Gegenstände einsammelt. «Wenn Apfel berührt → Punkte um 1 erhöhen, Apfel verschwinden».
30–45 Min: Freies Bauen: SuS entwickeln ihr Mini-Spiel weiter. Lehrperson geht rum, stellt Fragen statt Antworten zu geben: «Was willst du noch verbessern?»
| SuS sagt / fragt | Statt direkt antworten… |
|---|---|
| «Das funktioniert nicht!» | «Was sollte passieren? Was passiert stattdessen?» |
| «Wie mache ich dass sie springt?» | «Was passiert wenn du den y-Wert veränderst?» |
| «Warum bewegt sie sich nicht?» | «Welche Schleife hast du? Ist der Block drin oder draussen?» |
| «Ich weiss nicht was ich machen soll» | «Beschreib mir in Worten was in deinem Spiel passieren soll» |
| «Ist mein Projekt gut?» | «Was hast du damit erreicht was dir wichtig war?» |
| Klasse | Projektidee | Konzepte |
|---|---|---|
| 3./4. Kl. | 🐱 Animiertes Tier / Tanzfigur | Sequenz, Schleife |
| 3./4. Kl. | 🎹 Interaktives Klavier | Ereignisse, Klang |
| 5./6. Kl. | 🏃 Maze-Spiel (Labyrinth) | Pfeiltasten, Verzweigung, Rand |
| 5./6. Kl. | ⭐ Fang-Spiel mit Punkte | Variable, Kollision, Schleife |
| 5./6. Kl. | 📖 Interaktive Geschichte | Nachrichten, Kostüme, Ereignisse |
| 6. Kl.+ | 🏓 Pong / Breakout | Alle 4 Konzepte, Physik |
| 6. Kl.+ | 🎯 Quiz-Spiel | Variable, Verzweigung, Timer |
Wissen überprüfen
// 3 Punkte pro richtige Antwort · 9 Fragen · max. 27 Punkte
Bereit für den Scratch-Unterricht!
Scratch selbst «spielen»
1 Stunde: Ein eigenes kleines Spiel bauen. Fehler machen und lösen. Das gibt dir Sicherheit im Unterricht.
Scratch for Educators einrichten
Lehrerkonto auf scratch.mit.edu/educators. Klasse anlegen – SuS können ohne eigene E-Mail Accounts erhalten.
Erste Lektion mit Unplugged-Einstieg
Beginne nie mit dem Computer. Zuerst auf Papier: «Schreibe auf wie du morgens aufstehst» → dann Scratch.
MIA21-Weiterbildung buchen
mia21.ch bietet kostenlose Module für Lehrpersonen – begleitet, mit echtem Austausch in Kleingruppen.
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