Thema: Was ist Programmieren? – Eine spielerische Einführung
Lernziele
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- Die SuS können erklären, was ein Algorithmus ist
- Die SuS können Algorithmen aus ihrem Alltag erkennen und beschreiben
- Die SuS können einfache Handlungsanweisungen präzise formulieren
- Die SuS können einem „Roboter“ eindeutige Befehle geben
Zeitplan (2 Lektionen à 45 Minuten)
Lektion 1: Algorithmen im Alltag
Phase 1: Einstieg (10 Min)
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- Demonstration: Lehrkraft spielt „kaputter Roboter“
- Aufforderung an SuS: „Sagt mir, wie ich ein Sandwich mache“
- Lehrkraft führt Anweisungen wortwörtlich aus
- Beispiel: Bei „Nimm das Brot“ – greift in die Luft, weil nicht gesagt wurde, wo das Brot ist
- Demonstration: Lehrkraft spielt „kaputter Roboter“
Phase 2: Erarbeitung I (15 Min)
- Klassengespräch: Was ist schief gelaufen?
- Einführung: Computer/Roboter brauchen präzise Anweisungen
- Sammeln von Alltagsbeispielen für Algorithmen
- Zähneputzen
- Schuhe binden
- Jacke anziehen
Phase 3: Übung (20 Min)
- Partnerarbeit mit Arbeitsblatt 1: „Mein Morgenroutine-Algorithmus“
- Austausch in Kleingruppen
Lektion 2: Der menschliche Roboter
Phase 1: Wiederholung (5 Min)
- Kurze Zusammenfassung: Was ist ein Algorithmus?
Phase 2: Erarbeitung II (15 Min)
- Einführung Roboterspiel
- Vorstellung der „Programmierbefehle“
- Demonstration mit einem Schüler als Roboter
Phase 3: Übung (20 Min)
- Gruppenarbeit: „Roboter programmieren“
- Parcours durchlaufen
Phase 4: Abschluss (5 Min)
- Reflexion: Was war schwierig? Was war einfach?
- Ausblick auf nächste Lektion
Benötigte Materialien
- Arbeitsblätter (siehe unten)
- Parcours-Material:
- Kreppband für Wegmarkierungen
- Hindernisse (Stühle, Kartons)
- Zielobjekte (Bälle, Stofftiere)
- Roboter-Befehlskarten
- Reflexionsbogen
Differenzierung
- Zusatzaufgabe für schnelle Gruppen: Komplexere Parcours entwickeln
- Hilfekarten mit Beispielalgorithmen
- Vereinfachte Version des Arbeitsblatts mit Vorstrukturierung
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