Thema: Was ist Programmieren? – Eine spielerische Einführung

Lernziele

    • Die SuS können erklären, was ein Algorithmus ist
    • Die SuS können Algorithmen aus ihrem Alltag erkennen und beschreiben
    • Die SuS können einfache Handlungsanweisungen präzise formulieren
    • Die SuS können einem „Roboter“ eindeutige Befehle geben

Zeitplan (2 Lektionen à 45 Minuten)

Lektion 1: Algorithmen im Alltag

Phase 1: Einstieg (10 Min)

    • Demonstration: Lehrkraft spielt „kaputter Roboter“
      • Aufforderung an SuS: „Sagt mir, wie ich ein Sandwich mache“
      • Lehrkraft führt Anweisungen wortwörtlich aus
      • Beispiel: Bei „Nimm das Brot“ – greift in die Luft, weil nicht gesagt wurde, wo das Brot ist

Phase 2: Erarbeitung I (15 Min)

  • Klassengespräch: Was ist schief gelaufen?
  • Einführung: Computer/Roboter brauchen präzise Anweisungen
  • Sammeln von Alltagsbeispielen für Algorithmen
    • Zähneputzen
    • Schuhe binden
    • Jacke anziehen

Phase 3: Übung (20 Min)

  • Partnerarbeit mit Arbeitsblatt 1: „Mein Morgenroutine-Algorithmus“
  • Austausch in Kleingruppen

Lektion 2: Der menschliche Roboter

Phase 1: Wiederholung (5 Min)

  • Kurze Zusammenfassung: Was ist ein Algorithmus?

Phase 2: Erarbeitung II (15 Min)

  • Einführung Roboterspiel
  • Vorstellung der „Programmierbefehle“
  • Demonstration mit einem Schüler als Roboter

Phase 3: Übung (20 Min)

  • Gruppenarbeit: „Roboter programmieren“
  • Parcours durchlaufen

Phase 4: Abschluss (5 Min)

  • Reflexion: Was war schwierig? Was war einfach?
  • Ausblick auf nächste Lektion

Benötigte Materialien

  1. Arbeitsblätter (siehe unten)
  2. Parcours-Material:
    • Kreppband für Wegmarkierungen
    • Hindernisse (Stühle, Kartons)
    • Zielobjekte (Bälle, Stofftiere)
  3. Roboter-Befehlskarten
  4. Reflexionsbogen

Differenzierung

  • Zusatzaufgabe für schnelle Gruppen: Komplexere Parcours entwickeln
  • Hilfekarten mit Beispielalgorithmen
  • Vereinfachte Version des Arbeitsblatts mit Vorstrukturierung
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