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MI.2.2.i

2019-01-13T12:36:02+02:00

MI.2.2.i Zyklus 3 ... können verschiedene Algorithmen zur Lösung desselben Problems vergleichen und beurteilen (z.B. lineare und binäre Suche, Sortierverfahren). Mögliche Lernziele Können ein bestimmtes Wort in einer alphabetischen Wörterliste mit Hilfe eines Algorithmus schnell finden. Können Zahlenwerte in einer geordneten Zahlenreihe mit rekursiven Schritten schnell finden. Können eine Excel-Tabelle mit Suchkriterien bearbeiten. Können eine Excel-Tabelle sortieren nach bestimmten Gesichtspunkten. Umsetzungsvorschläge

MI.2.2.i2019-01-13T12:36:02+02:00

MI.2.2.h

2018-12-29T12:31:43+02:00

... können selbstentwickelte Algorithmen in Form von lauffähigen und korrekten Computerprogrammen mit Variablen und Unterprogrammen formulieren. Mögliche Lernziele Können einfache Skripte auf der Shell programmieren. (Terminal bei Mac). Können einfache Pogramme schreiben in Java oder C. Können im Scratch umfangreichere Projekte programmieren. Kennen eine visuelle Programmiersprache. Können in der Programmiersprache LOGO der ETH Zürich geometrische Figuren programmieren. Umsetzungsvorschläge

MI.2.2.h2018-12-29T12:31:43+02:00

MI.2.2.g

2019-01-13T12:36:13+02:00

MI.2.2.g Zyklus 3 ... können selbstentdeckte Lösungswege für einfache Probleme in Form von lauffähigen und korrekten Computerprogrammen mit Schleifen, bedingten Anweisungen und Parametern formulieren. Mögliche Lernziele Können in Lego Mindstorm programmieren und Sensoren anwenden. Können Spiele, Geschichten, Mathematikaufgaben .... in Scratch entwerfen und programmieren. Können programmieren mit LOGO (ETH Zürich). Umsetzungsvorschläge

MI.2.2.g2019-01-13T12:36:13+02:00

MI.2.2.f

2018-12-29T12:31:52+02:00

... können Programme mit Schleifen, bedingten Anweisungen und Parametern schreiben und testen. Mögliche Lernziele Einfache Projekte in Scratch mit if-Schlaufen programmieren. Umsetzungsvorschläge

MI.2.2.f2018-12-29T12:31:52+02:00

MI.2.2.e

2019-01-13T12:36:18+02:00

... verstehen, dass ein Computer nur vordefinierte Anweisungen ausführen kann und dass ein Programm eine Abfolge von solchen Anweisungen ist. Mögliche Lernziele Kennen einige einfache Programmier-Plattformen und können die programmierten Schritte lesen. Verstehen, was eine Schleife in der Programmiersprache ist. Du kannst einfache Projekte in Scratch programmieren. Du kannst mit LOGO programmieren (ETH Zürich) Umsetzungsvorschläge

MI.2.2.e2019-01-13T12:36:18+02:00

MI.2.2.d

2019-01-13T12:36:23+02:00

... können einfache Abläufe mit Schleifen, bedingten Anweisungen und Parametern lesen und manuell ausführen. MI.2.2.d  Zyklus 2 ...können einfache Abläufe mit Schleifen, bedingten Anweisungen und Parametern lesen und manuell ausführen. Mögliche Unterrichtsziele Wissen, wie ein Ozbot mit farbigem Filzstift und Linien gesteuert werden kann. Kennen erste Schritte im Scratch und lernen Schleifen anwenden. Können mittels Flussdiagramm eine Rechenaufgabe mit Zahleninputs darstellen. Umsetzungsvorschläge

MI.2.2.d2019-01-13T12:36:23+02:00

MI.2.2.c

2019-01-13T12:36:28+02:00

... können Abläufe mit Schleifen und Verzweigungen aus ihrer Umwelt erkennen, beschreiben und strukturiert darstellen (z.B. mittels Flussdiagrammen). Mögliche Lernziele Du kennst die Wörtersuchmaschine im Sprachlehrmittel Sprachstarken 4. Tagesablauf strukturiert darstellen in einem Flussdiagramm. Formulierungen mit: wenn - dann, sowohl als auch, entweder-oder gezielt anwenden. Umsetzungsvorschläge

MI.2.2.c2019-01-13T12:36:28+02:00

MI.2.2.b

2019-01-13T12:36:37+02:00

... können durch Probieren Lösungswege für einfache Problemstellungen suchen und auf Korrektheit prüfen (z.B. einen Weg suchen, eine Spielstrategie entwickeln). Sie können verschiedene Lösungswege vergleichen. Mögliche Lernziele Eine Rollbahn für die Kugeln mit Cuboro im Kopf planen und dann bauen. Im Scratch eine Figur  so programmieren, dass sie sich nach links und rechts bewegen kann. Den Ozbot so programmieren, dass er vorwärts, rückwärts gehen kann. Umsetzungsvorschläge

MI.2.2.b2019-01-13T12:36:37+02:00

MI 2.2.a

2018-12-29T12:31:58+02:00

…können formale Anleitungen erkennen und ihnen folgen (z.B. Koch- und Backrezepte, Spiel- und Bastelanleitungen, Tanzchoreographien). Mögliche Lernziele Können im Scratch einfach programmierte Spiele nachvollziehen. Können nach einer Anleitung einen Ozobot programmieren. Umsetzungsvorschläge

MI 2.2.a2018-12-29T12:31:58+02:00