Ozobot

2023-02-19T09:52:46+01:0005.09.17|MI.2.2.a Zyklus 1 können formale Anleitungen erkennen und ihnen folgen (z.B. Koch- und Backrezepte, Spiel- und Bastelanleitungen, Tanzchoreographien)., MI.2.2.b Zyklus 2 können durch Probieren Lösungswege für einfache Problemstellungen suchen und auf Korrektheit prüfen. Sie können verschiedene Lösungswege vergleichen., MI.2.2.c Zyklus 2 können Abläufe mit Schleifen und Verzweigungen aus ihrer Umwelt erkennen, beschreiben und strukturiert darstellen (z.B. mittels Flussdiagrammen)., MI.2.2.d Zyklus 2 können einfache Abläufe mit Schleifen, bedingten Anweisungen und Parametern lesen und manuell ausführen., MI.2.2.e Zyklus 2 verstehen, dass ein Computer nur vordefinierte Anweisungen ausführen kann und dass ein Programm eine Abfolge von solchen Anweisungen ist., MI.2.2.h Zyklus 3 können selbstentwickelte Algorithmen in Form von lauffähigen und korrekten Computerprogrammen mit Variablen und Unterprogrammen formulieren., MI.2.2.i Zyklus 3 können verschiedene Algorithmen zur Lösung desselben Problems vergleichen und beurteilen, Informatik, Allgemein|

Links dazu Ozobot Projektideen (pdf-Dokument)learnit.ch Roboter programmieren mit Filzstiften Spannende Ozobot Ideen für den Mathunterricht (Projektschule Goldau) Ozobot: ein Roboter für den Unterricht schmizh-Materialien Beschreibung Der Ozobot ist ein kleiner Roboter mit eingebautem Akku und fünf Farb-Sensoren auf der Unterseite. Der Roboter lässt sich ganz ohne Computer über Abfolgen von Farben (Farbcodes), sowohl auf Papier als auch auf einem Bildschirm programmieren. Einsatz im Unterricht Ozobot ist ein kleiner Roboter mit Akku, der an der Unterseite

MI.2.2.h

2023-02-15T12:06:01+01:0003.09.17|MI.2.2.h Zyklus 3 können selbstentwickelte Algorithmen in Form von lauffähigen und korrekten Computerprogrammen mit Variablen und Unterprogrammen formulieren., MI.2.2 - Algorithmen, grundlegende Kompetenz|

... können selbstentwickelte Algorithmen in Form von lauffähigen und korrekten Computerprogrammen mit Variablen und Unterprogrammen formulieren. Mögliche Lernziele Können einfache Skripte auf der Shell programmieren. (Terminal bei Mac). Können einfache Pogramme schreiben in Java oder C. Können im Scratch umfangreichere Projekte programmieren. Kennen eine visuelle Programmiersprache. Können in der Programmiersprache LOGO der ETH Zürich geometrische Figuren programmieren. Umsetzungsvorschläge

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