Lego Spike

2021-12-13T09:37:01+01:0027.07.20|MI.2.2.a Zyklus 1 können formale Anleitungen erkennen und ihnen folgen (z.B. Koch- und Backrezepte, Spiel- und Bastelanleitungen, Tanzchoreographien)., MI.2.2.b Zyklus 2 können durch Probieren Lösungswege für einfache Problemstellungen suchen und auf Korrektheit prüfen. Sie können verschiedene Lösungswege vergleichen., MI.2.2.c Zyklus 2 können Abläufe mit Schleifen und Verzweigungen aus ihrer Umwelt erkennen, beschreiben und strukturiert darstellen (z.B. mittels Flussdiagrammen)., MI.2.2.d Zyklus 2 können einfache Abläufe mit Schleifen, bedingten Anweisungen und Parametern lesen und manuell ausführen., MI.2.2.e Zyklus 2 verstehen, dass ein Computer nur vordefinierte Anweisungen ausführen kann und dass ein Programm eine Abfolge von solchen Anweisungen ist., MI.2.2.f Zyklus 2 können Programme mit Schleifen, bedingten Anweisungen und Parametern schreiben und testen., MI.2.2.g Zyklus 3 können selbstentdeckte Lösungswege für einfache Probleme in Form von lauffähigen und korrekten Computerprogrammen mit Schleifen, bedingten Anweisungen und Parametern formulieren.|

LEGO® Education SPIKE Prime ist eine MINT-Lernlösung für die Mittelstufe, welche LEGO Bausteine, Scratch-Programmiersprache und einen programmierbaren Multiport-HUB kombiniert. Lerneinheiten mit Spike Prime Set auf Lego.education.com:  je 30-45 Min. für Einsteiger Klassen 5–8 1 Den Stein weitergeben Beim Bearbeiten von vier spannenden Missionen verschiedene Arten von Teamwork üben 2 Ideen auf LEGO Art entwickeln LEGO Steine nutzen, um kreative Ideen zu entwickeln 3 Was ist das? Die Verwendung eines neuen „Dings“ bestimmen,

CS First

2023-02-19T09:52:35+01:0026.04.20|MI.2.1.g Zyklus 2 verstehen die Funktionsweise von fehlererkennenden und -korrigierenden Codes., MI.2.1.i Zyklus 3 können logische Operatoren verwenden (und, oder, nicht)., MI.2.2.b Zyklus 2 können durch Probieren Lösungswege für einfache Problemstellungen suchen und auf Korrektheit prüfen. Sie können verschiedene Lösungswege vergleichen., MI.2.2.c Zyklus 2 können Abläufe mit Schleifen und Verzweigungen aus ihrer Umwelt erkennen, beschreiben und strukturiert darstellen (z.B. mittels Flussdiagrammen)., MI.2.2.d Zyklus 2 können einfache Abläufe mit Schleifen, bedingten Anweisungen und Parametern lesen und manuell ausführen., MI.2.2.e Zyklus 2 verstehen, dass ein Computer nur vordefinierte Anweisungen ausführen kann und dass ein Programm eine Abfolge von solchen Anweisungen ist., MI.2.2.f Zyklus 2 können Programme mit Schleifen, bedingten Anweisungen und Parametern schreiben und testen., MI.2.2.g Zyklus 3 können selbstentdeckte Lösungswege für einfache Probleme in Form von lauffähigen und korrekten Computerprogrammen mit Schleifen, bedingten Anweisungen und Parametern formulieren., MI.2.2.h Zyklus 3 können selbstentwickelte Algorithmen in Form von lauffähigen und korrekten Computerprogrammen mit Variablen und Unterprogrammen formulieren., MI.2.2.i Zyklus 3 können verschiedene Algorithmen zur Lösung desselben Problems vergleichen und beurteilen, MI.2.3.a Zyklus 1 können Geräte ein- und ausschalten und einfache Funktionen nutzen., Allgemein|

Links dazu: CS First Wer ist das? LearningView.org ist ein Forschungs- und Entwicklungsprojekt der Pädagogischen Hochschule Schwyz in Kooperation mit der Projektschule Goldau. Was ist das? Die CS First-Projekte beinhalten das Programmieren mit Blöcken in Scratch. Im CS First-Kit sind Kurspläne und Lösungsblätter für den Lehrer sowie witzige Kursheftchen und Aufkleber für die Schüler enthalten. Kostenloser Informatiklehrplan, der Schüler und Lehrer begeistert Vorkenntnisse in Informatik sind nicht erforderlich Mit den kostenlosen Tools und Materialien von CS First kann jeder Lehrer Informatik unterrichten. Praxisnahes

Robo Wunderkind

2021-12-13T09:17:43+01:0011.12.19|MI.2.2.a Zyklus 1 können formale Anleitungen erkennen und ihnen folgen (z.B. Koch- und Backrezepte, Spiel- und Bastelanleitungen, Tanzchoreographien)., MI.2.2.b Zyklus 2 können durch Probieren Lösungswege für einfache Problemstellungen suchen und auf Korrektheit prüfen. Sie können verschiedene Lösungswege vergleichen., MI.2.2.d Zyklus 2 können einfache Abläufe mit Schleifen, bedingten Anweisungen und Parametern lesen und manuell ausführen., MI.2.2.e Zyklus 2 verstehen, dass ein Computer nur vordefinierte Anweisungen ausführen kann und dass ein Programm eine Abfolge von solchen Anweisungen ist., MI.2.2.h Zyklus 3 können selbstentwickelte Algorithmen in Form von lauffähigen und korrekten Computerprogrammen mit Variablen und Unterprogrammen formulieren., MI.2.3.a Zyklus 1 können Geräte ein- und ausschalten und einfache Funktionen nutzen.|

Beschreibung Baue Roboter, lerne Programmieren: Robo Wunderkind ist ein MINT Roboter Baukasten, der Kindern die Möglichkeit gibt, ihre eigenen Roboter zusammenzubauen und sie auf spielerische und unterhaltsame Weise zu programmieren. Das Baukastensystem trainiert neben kognitiven auch metakognitive Fähigkeiten. Die Kinder interagieren mit der Technik und lernen im Team Aufgaben zu lösen. Kompatibel mit Lego Symbolgesteuertes Programmieren am iPad anfangs gewöhnungsbedürtige Handhabung, aber nicht kompliziert eignet sich hervorragend für Gruppenarbeite, fördert die Zusammenarbeit und die Diskussion betreffend geplanter und realisierter PRogrammierung Alter 6-12jährige

Sphero

2021-12-13T08:57:48+01:0020.05.19|MI.2.1.i Zyklus 3 können logische Operatoren verwenden (und, oder, nicht)., MI.2.2.a Zyklus 1 können formale Anleitungen erkennen und ihnen folgen (z.B. Koch- und Backrezepte, Spiel- und Bastelanleitungen, Tanzchoreographien)., MI.2.2.b Zyklus 2 können durch Probieren Lösungswege für einfache Problemstellungen suchen und auf Korrektheit prüfen. Sie können verschiedene Lösungswege vergleichen., MI.2.2.c Zyklus 2 können Abläufe mit Schleifen und Verzweigungen aus ihrer Umwelt erkennen, beschreiben und strukturiert darstellen (z.B. mittels Flussdiagrammen)., MI.2.2.d Zyklus 2 können einfache Abläufe mit Schleifen, bedingten Anweisungen und Parametern lesen und manuell ausführen., MI.2.2.e Zyklus 2 verstehen, dass ein Computer nur vordefinierte Anweisungen ausführen kann und dass ein Programm eine Abfolge von solchen Anweisungen ist., MI.2.2.f Zyklus 2 können Programme mit Schleifen, bedingten Anweisungen und Parametern schreiben und testen., MI.2.2.g Zyklus 3 können selbstentdeckte Lösungswege für einfache Probleme in Form von lauffähigen und korrekten Computerprogrammen mit Schleifen, bedingten Anweisungen und Parametern formulieren., MI.2.2.h Zyklus 3 können selbstentwickelte Algorithmen in Form von lauffähigen und korrekten Computerprogrammen mit Variablen und Unterprogrammen formulieren., MI.2.2.i Zyklus 3 können verschiedene Algorithmen zur Lösung desselben Problems vergleichen und beurteilen|

Beschreibung Der runde Sphero SPRK+ Roboter kann via Bluetooth mit einem Tablet bzw. Smartphone verbunden werden. So können neben der Bewegung des Roboters auch die LED-Beleuchtung, das Gyroskop, der Beschleunigungsmesser oder die Audioausgabe (nur am Tablet) gesteuert bzw. programmiert werden. LernroboterTest : Beschreibung und Test Links dazu Die Roboter-Bälle von Sphero waren bisher eher Spielzeug. Doch die neuste Version soll Kindern und Teenagern das Programmieren beibringen. Im WIRED-Test erfahrt ihr, ob sich der Kauf lohnt. Ideen

Oxocard

2023-02-19T09:52:41+01:0006.05.19|MI.2.2.a Zyklus 1 können formale Anleitungen erkennen und ihnen folgen (z.B. Koch- und Backrezepte, Spiel- und Bastelanleitungen, Tanzchoreographien)., MI.2.2.b Zyklus 2 können durch Probieren Lösungswege für einfache Problemstellungen suchen und auf Korrektheit prüfen. Sie können verschiedene Lösungswege vergleichen., MI.2.2.c Zyklus 2 können Abläufe mit Schleifen und Verzweigungen aus ihrer Umwelt erkennen, beschreiben und strukturiert darstellen (z.B. mittels Flussdiagrammen)., MI.2.2.d Zyklus 2 können einfache Abläufe mit Schleifen, bedingten Anweisungen und Parametern lesen und manuell ausführen., MI.2.2.e Zyklus 2 verstehen, dass ein Computer nur vordefinierte Anweisungen ausführen kann und dass ein Programm eine Abfolge von solchen Anweisungen ist., MI.2.2.f Zyklus 2 können Programme mit Schleifen, bedingten Anweisungen und Parametern schreiben und testen., MI.2.2.g Zyklus 3 können selbstentdeckte Lösungswege für einfache Probleme in Form von lauffähigen und korrekten Computerprogrammen mit Schleifen, bedingten Anweisungen und Parametern formulieren., Informatik, Allgemein|

Beschreibung Die Oxocard ist mehr als ein Lerncomputer. Die Oxocard wird durch ein Gehäuse aus Karton geschützt. Links dazu: Material zu Oxocard PH Bern Robotik mit Oxocard Tiger Jython4Kids Programmieren lernen mit der Oxocard Einsatz im Unterricht Lernziele Click edit button to change this text.

Bebras

2020-04-28T12:50:29+02:0004.01.19|MI.2.1.a Zyklus 1 können Dinge nach selbst gewählten Eigenschaften ordnen, damit sie ein Objekt mit einer bestimmten Eigenschaft schneller finden (z.B. Farbe, Form, Grösse)., MI.2.1.c Zyklus 2 können Daten mittels selbstentwickelten Geheimschriften verschlüsseln., MI.2.1.d Zyklus 2 kennen analoge und digitale Darstellungen von Daten (Text, Zahl, Bild und Ton) und können die entsprechenden Dateitypen zuordnen., MI.2.2.a Zyklus 1 können formale Anleitungen erkennen und ihnen folgen (z.B. Koch- und Backrezepte, Spiel- und Bastelanleitungen, Tanzchoreographien)., MI.2.2.b Zyklus 2 können durch Probieren Lösungswege für einfache Problemstellungen suchen und auf Korrektheit prüfen. Sie können verschiedene Lösungswege vergleichen., MI.2.2.c Zyklus 2 können Abläufe mit Schleifen und Verzweigungen aus ihrer Umwelt erkennen, beschreiben und strukturiert darstellen (z.B. mittels Flussdiagrammen)., MI.2.2.d Zyklus 2 können einfache Abläufe mit Schleifen, bedingten Anweisungen und Parametern lesen und manuell ausführen., MI.2.2.e Zyklus 2 verstehen, dass ein Computer nur vordefinierte Anweisungen ausführen kann und dass ein Programm eine Abfolge von solchen Anweisungen ist., Medien, Informatik|

Links dazu Bebras Schweiz Bebras.org Beschreibung Entwicklung Arithmetischen Denkens interessante Informatikaufgaben, die von der internationalen Bebras-Gemeinschaft erstellt wurden. Spielkarten für Kinder von 7 bis 10 Jahre. Die Karten sind leicht verständlich und laden zum Knobeln ein. Zudem gibt es auf jeder Karte eine kurze Erklärung, wie diese Aufgabe mit der Informatik zusammenhängt. In der Klasse oder in einer Gruppe kann es darüber hinaus sehr spannend sein die Lösung, die man gefunden hat, den Mitschülern zu erklären. Die Karten sind wirklich einfach zu benützen!

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