You are here:---MI.2.2.b Zyklus 2 können durch Probieren Lösungswege für einfache Problemstellungen suchen und auf Korrektheit prüfen. Sie können verschiedene Lösungswege vergleichen.

Sphero

2019-05-20T12:40:20+00:00

Beschreibung Der runde Sphero SPRK+ Roboter kann via Bluetooth mit einem Tablet bzw. Smartphone verbunden werden. So können neben der Bewegung des Roboters auch die LED-Beleuchtung, das Gyroskop, der Beschleunigungsmesser oder die Audioausgabe (nur am Tablet) gesteuert bzw. programmiert werden. LernroboterTest : Beschreibung und Test Links dazu Die Roboter-Bälle von Sphero waren bisher eher Spielzeug. Doch die neuste Version soll Kindern und Teenagern das Programmieren beibringen. Im WIRED-Test erfahrt ihr, ob sich der Kauf lohnt.

Sphero2019-05-20T12:40:20+00:00

Oxocard

2019-05-06T15:05:45+00:00

Beschreibung Die Oxocard ist mehr als ein Lerncomputer. Die Oxocard wird durch ein Gehäuse aus Karton geschützt. Links dazu: Material zu Oxocard PH Bern Robotik mit Oxocard Tiger Jython4Kids Programmieren lernen mit der Oxocard Einsatz im Unterricht Lernziele Click edit button to change this text.

Oxocard2019-05-06T15:05:45+00:00

Bebras

2019-01-13T12:30:44+00:00

Beschreibung Entwicklung Arithmetischen Denkens interessante Informatikaufgaben, die von der internationalen Bebras-Gemeinschaft erstellt wurden. Spielkarten für Kinder von 7 bis 10 Jahre. Die Karten sind leicht verständlich und laden zum Knobeln ein. Zudem gibt es auf jeder Karte eine kurze Erklärung, wie diese Aufgabe mit der Informatik zusammenhängt. In der Klasse oder in einer Gruppe kann es darüber hinaus sehr spannend sein die Lösung, die man gefunden hat, den Mitschülern zu erklären. Die Karten sind wirklich einfach zu benützen! Kosten pro Set: 12 .- Kommentar:

Bebras2019-01-13T12:30:44+00:00

Agentcubes

2019-01-19T10:59:23+00:00

Beschreibung Agentcubes ist eine Programmieroberfläche, bei der keine Programmiersprache verwendet wird. AgentCubes ist eine Software, mit der Programmieren und Spieleentwicklung vermittelt werden können. Die Software basiert auf programmierbaren Agenten, welche auf einer schachbrettartigen Matrix angeordnet sind. Sie existiert in einer kostenlosen Online-Version. FHNW Links dazu: Hour of Code mit Agentcubes: Schritt für Schritt-Anleitung der Schule Adliswil Anleitungsvideo der Schule Adliswil Agentcubes bei FHNW Kleiner Leitfaden für Lehrpersonen Einsatz im Unterricht Mit der Anleitung

Agentcubes2019-01-19T10:59:23+00:00