Musterlösungen Scratch-Unterrichtsreihe

Block 1: Einführung ins Programmieren

Arbeitsblatt 1: Mein Morgenroutine-Algorithmus

Beispiel-Lösung “Zähne putzen”: 1. Gehe ins Badezimmer

2. Nimm die Zahnbürste aus dem Becher

3. Öffne die Zahnpastatube

4. Drücke Zahnpasta auf die Zahnbürste (ca. 1 cm)

5. Schließe die Zahnpastatube

6. Mache die Zahnbürste unter dem Wasserhahn nass

7. Putze die Vorderseite der Zähne (20 Sekunden)

8. Putze die Innenseite der Zähne (20 Sekunden)

9. Putze die Kauflächen (20 Sekunden) 1

0. Spüle den Mund mit Wasser aus

Feedback-Beispiele: – “Du hast vergessen, wie viel Zahnpasta genommen werden soll” – “Die Putzzeit sollte genauer angegeben werden” – “Der Wasserhahn muss noch zugedreht werden”

Block 2: Grundlegende Konzepte

Arbeitsblatt 1: Koordinaten-Safari

Lösungen für Aufgabe 1: 1. Position: (200, 150) 2. Position: (-150, -100) 3. Position: (0, 180) 4. Position: (-200, 0)

Musterlösung Schatzkarte:

scratch

wenn grüne Flagge geklickt gehe zu x: (0) y: (0)

gleite (1) Sek. zu x: (-100) y: (100)

gleite (1) Sek. zu x: (100) y: (100)

gleite (1) Sek. zu x: (0) y: (-100)

Arbeitsblatt 2: Die tanzende Katze

Grundbewegungen:

scratch

wenn grüne Flagge geklickt

wiederhole fortlaufend

gehe (10) er-Schritt

drehe dich um (15) Grad

falls <wird Rand berührt?>

pralle vom Rand ab

ende

warte (0.1) Sek.

ende

Erweiterte Version mit Kostümwechsel:

scratch wenn grüne Flagge geklickt

setze Drehtyp auf [rundherum v]

wiederhole fortlaufend

gehe (10) er-Schritt

drehe dich um (15) Grad

nächstes Kostüm

falls <wird Rand berührt?>

pralle vom Rand ab

ende

warte (0.2) Sek.

ende

Block 3: Interaktive Projekte

Arbeitsblatt 1: Spielsteuerung

Grundsteuerung:

wenn Taste [Pfeil nach rechts v] gedrückt

setze Richtung auf (90)

gehe (10) er-Schritt

wenn Taste [Pfeil nach links v] gedrückt

setze Richtung auf (-90)

gehe (10) er-Schritt

wenn Taste [Pfeil nach oben v] gedrückt

setze Richtung auf (0)

gehe (10) er-Schritt

wenn Taste [Pfeil nach unten v] gedrückt

setze Richtung auf (180)

gehe (10) er-Schritt 

Erweiterte Steuerung mit Beschleunigung:

wenn grüne Flagge geklickt

setze [Geschwindigkeit v] auf (10)

wenn Taste [Leertaste v] gedrückt

ändere [Geschwindigkeit v] um (1)

wenn Taste [Pfeil nach rechts v] gedrückt

setze Richtung auf (90)

gehe (Geschwindigkeit) er-Schritt 

Arbeitsblatt 2: Labyrinth-Spiel

Kollisionserkennung

:scratch

wenn grüne Flagge geklickt

wiederhole fortlaufend

falls <wird Farbe [schwarz v] berührt?>

gehe zu x: (0) y: (0)

ändere [Leben v] um (-1)

ende

ende

Ziel erreicht:

scratch

wenn grüne Flagge geklickt

wiederhole fortlaufend

falls <wird Farbe [grün v] berührt?>

sage [Level geschafft!] für (2) Sek.

stoppe [dieses Skript v]

ende

ende

Arbeitsblatt 3: Wenn-Dann-Programmierung

Fangspiel-Lösung: scratch

// Für Jäger

wenn grüne Flagge geklickt

setze [Punkte v] auf (0)

setze [Zeit v] auf (30)

wiederhole fortlaufend

falls <wird [Spieler2 v] berührt?>

ändere [Punkte v] um (1)

gleite (1) Sek. zu x: (-180) y: (0)

ende

ende

// Timer

wenn grüne Flagge geklickt

wiederhole bis <(Zeit) = (0)> warte (1) Sek.

ändere [Zeit v] um (-1)

ende

sende [Spielerwechsel v] an alle 

Arbeitsblatt 4: Nachrichten

Dialog-Beispiel:

scratch

// Figur 1

wenn grüne Flagge geklickt

sage [Hallo!] für (2) Sek.

sende [Antwort1 v] an alle

wenn ich [Antwort2 v] empfange

sage [Wie geht es dir?] für (2) Sek.

sende [Antwort3 v] an alle

// Figur 2

wenn ich [Antwort1 v] empfange

sage [Hi!] für (2) Sek.

sende [Antwort2 v] an alle

wenn ich [Antwort3 v] empfange

sage [Danke, gut!] für (2) Sek. 

Arbeitsblatt 5: Variablen und Punktesystem

Münzsammelsystem:

scratch // Münze wenn grüne Flagge geklickt

wiederhole fortlaufend

falls <wird [Spieler v] berührt?>

ändere [Punkte v] um (1)

verstecke dich

warte (2) Sek.

zeige dich

gehe zu zufällige Position

ende

ende

// Timer

wenn grüne Flagge geklickt

setze [Zeit v] auf (60)

wiederhole bis <(Zeit) = (0)>

warte (1) Sek.

ändere [Zeit v] um (-1)

ende s

toppe [alle v] 

Block 4: Eigene Projekte

Planungsheft: Beispiel-Projekt “Space Collector”

Projektbeschreibung:

– Weltraum-Sammelspiel

– Spieler steuert Raumschiff

– Sammelt Sterne und weicht Meteoriten aus

– Mehrere Level mit steigender Schwierigkeit

Technische Elemente:

1. Figuren:

– Raumschiff (Spieler)

– Sterne (Sammelobjekte)

– Meteoriten (Hindernisse)

– Power-Ups

  1. Variablen:
    • Punktestand
    • Leben
    • Level
    • Zeit

Code-Beispiele für Hauptfunktionen:

scratch

// Raumschiff Steuerung

wenn grüne Flagge geklickt

setze [Leben v] auf (3)

setze [Punkte v] auf (0)

wiederhole fortlaufend

falls <Taste [Pfeil nach rechts v] gedrückt?>

ändere x um (5)

ende

falls <Taste [Pfeil nach links v] gedrückt?>

ändere x um (-5)

ende

ende

// Stern-Sammeln

wenn grüne Flagge geklickt

wiederhole fortlaufend

falls <wird [Raumschiff v] berührt?>

ändere [Punkte v] um (1)

gehe zu zufällige Position

spiele Klang [Sammeln v]

ende

ende

// Meteorit-Kollision

wenn grüne Flagge geklickt

wiederhole fortlaufend

falls <wird [Raumschiff v] berührt?>

ändere [Leben v] um (-1)

spiele Klang [Explosion v]

warte (1) Sek.

ende

ende 

Wichtige Hinweise zu den Lösungen:

  1. Anpassung:
    • Die Lösungen sind Beispiele und sollten an die Bedürfnisse der Klasse angepasst werden
    • Zahlen (Geschwindigkeit, Zeit etc.) können variiert werden
    • Komplexität kann erhöht oder reduziert werden
  2. Erweiterungsmöglichkeiten:
    • Zusätzliche Grafische Effekte
    • Mehr Interaktionsmöglichkeiten
    • Komplexere Spielmechaniken
    • Sound-Effekte
  3. Debugging-Tipps:
    • Häufig auftretende Fehler markieren
    • Testmöglichkeiten aufzeigen
    • Alternative Lösungswege anbieten
  4. Differenzierung:
    • Basis-Versionen für schwächere Schüler
    • Erweiterungen für stärkere Schüler
    • Zusatzaufgaben bereithalten

Möchten Sie, dass ich bestimmte Lösungen noch detaillierter ausarbeite oder haben Sie Fragen zu speziellen Aspekten der Lösungen?