Musterlösungen Scratch-Unterrichtsreihe
Block 1: Einführung ins Programmieren
Arbeitsblatt 1: Mein Morgenroutine-Algorithmus
Beispiel-Lösung “Zähne putzen”: 1. Gehe ins Badezimmer
2. Nimm die Zahnbürste aus dem Becher
3. Öffne die Zahnpastatube
4. Drücke Zahnpasta auf die Zahnbürste (ca. 1 cm)
5. Schließe die Zahnpastatube
6. Mache die Zahnbürste unter dem Wasserhahn nass
7. Putze die Vorderseite der Zähne (20 Sekunden)
8. Putze die Innenseite der Zähne (20 Sekunden)
9. Putze die Kauflächen (20 Sekunden) 1
0. Spüle den Mund mit Wasser aus
Feedback-Beispiele: – “Du hast vergessen, wie viel Zahnpasta genommen werden soll” – “Die Putzzeit sollte genauer angegeben werden” – “Der Wasserhahn muss noch zugedreht werden”
Block 2: Grundlegende Konzepte
Arbeitsblatt 1: Koordinaten-Safari
Lösungen für Aufgabe 1: 1. Position: (200, 150) 2. Position: (-150, -100) 3. Position: (0, 180) 4. Position: (-200, 0)
Musterlösung Schatzkarte:
scratch
wenn grüne Flagge geklickt gehe zu x: (0) y: (0)
gleite (1) Sek. zu x: (-100) y: (100)
gleite (1) Sek. zu x: (100) y: (100)
gleite (1) Sek. zu x: (0) y: (-100)
Arbeitsblatt 2: Die tanzende Katze
Grundbewegungen:
scratch
wenn grüne Flagge
geklickt
wiederhole fortlaufend
gehe (10) er-Schritt
drehe dich um (15) Grad
falls <wird Rand berührt?>
pralle vom Rand ab
ende
warte (0.1) Sek.
ende
Erweiterte Version mit Kostümwechsel:
scratch wenn grüne Flagge geklickt
setze Drehtyp auf [rundherum v]
wiederhole fortlaufend
gehe (10) er-Schritt
drehe dich um (15) Grad
nächstes Kostüm
falls <wird Rand berührt?>
pralle vom Rand ab
ende
warte (0.2) Sek.
ende
Block 3: Interaktive Projekte
Arbeitsblatt 1: Spielsteuerung
Grundsteuerung:
wenn Taste [Pfeil nach rechts v] gedrückt
setze Richtung auf (90)
gehe (10) er-Schritt
wenn Taste [Pfeil nach links v] gedrückt
setze Richtung auf (-90)
gehe (10) er-Schritt
wenn Taste [Pfeil nach oben v] gedrückt
setze Richtung auf (0)
gehe (10) er-Schritt
wenn Taste [Pfeil nach unten v] gedrückt
setze Richtung auf (180)
gehe (10) er-Schritt
Erweiterte Steuerung mit Beschleunigung:
wenn grüne Flagge geklickt
setze [Geschwindigkeit v] auf (10)
wenn Taste [Leertaste v] gedrückt
ändere [Geschwindigkeit v] um (1)
wenn Taste [Pfeil nach rechts v] gedrückt
setze Richtung auf (90)
gehe (Geschwindigkeit) er-Schritt
Arbeitsblatt 2: Labyrinth-Spiel
Kollisionserkennung
:scratch
wenn grüne Flagge geklickt
wiederhole fortlaufend
falls <wird Farbe [schwarz v] berührt?>
gehe zu x: (0) y: (0)
ändere [Leben v] um (-1)
ende
ende
Ziel erreicht:
scratch
wenn grüne Flagge geklickt
wiederhole fortlaufend
falls <wird Farbe [grün v] berührt?>
sage [Level geschafft!] für (2) Sek.
stoppe [dieses Skript v]
ende
ende
Arbeitsblatt 3: Wenn-Dann-Programmierung
Fangspiel-Lösung: scratch
// Für Jäger
wenn grüne Flagge geklickt
setze [Punkte v] auf (0)
setze [Zeit v] auf (30)
wiederhole fortlaufend
falls <wird [Spieler2 v] berührt?>
ändere [Punkte v] um (1)
gleite (1) Sek. zu x: (-180) y: (0)
ende
ende
// Timer
wenn grüne Flagge geklickt
wiederhole bis <(Zeit) = (0)> warte (1) Sek.
ändere [Zeit v] um (-1)
ende
sende [Spielerwechsel v] an alle
Arbeitsblatt 4: Nachrichten
Dialog-Beispiel:
scratch
// Figur 1
wenn grüne Flagge geklickt
sage [Hallo!] für (2) Sek.
sende [Antwort1 v] an alle
wenn ich [Antwort2 v] empfange
sage [Wie geht es dir?] für (2) Sek.
sende [Antwort3 v] an alle
// Figur 2
wenn ich [Antwort1 v] empfange
sage [Hi!] für (2) Sek.
sende [Antwort2 v] an alle
wenn ich [Antwort3 v] empfange
sage [Danke, gut!] für (2) Sek.
Arbeitsblatt 5: Variablen und Punktesystem
Münzsammelsystem:
scratch // Münze wenn grüne Flagge geklickt
wiederhole fortlaufend
falls <wird [Spieler v] berührt?>
ändere [Punkte v] um (1)
verstecke dich
warte (2) Sek.
zeige dich
gehe zu zufällige Position
ende
ende
// Timer
wenn grüne Flagge geklickt
setze [Zeit v] auf (60)
wiederhole bis <(Zeit) = (0)>
warte (1) Sek.
ändere [Zeit v] um (-1)
ende s
toppe [alle v]
Block 4: Eigene Projekte
Planungsheft: Beispiel-Projekt “Space Collector”
Projektbeschreibung:
– Weltraum-Sammelspiel
– Spieler steuert Raumschiff
– Sammelt Sterne und weicht Meteoriten aus
– Mehrere Level mit steigender Schwierigkeit
Technische Elemente:
1. Figuren:
– Raumschiff (Spieler)
– Sterne (Sammelobjekte)
– Meteoriten (Hindernisse)
– Power-Ups
- Variablen:
- Punktestand
- Leben
- Level
- Zeit
Code-Beispiele für Hauptfunktionen:
scratch
// Raumschiff Steuerung
wenn grüne Flagge geklickt
setze [Leben v] auf (3)
setze [Punkte v] auf (0)
wiederhole fortlaufend
falls <Taste [Pfeil nach rechts v] gedrückt?>
ändere x um (5)
ende
falls <Taste [Pfeil nach links v] gedrückt?>
ändere x um (-5)
ende
ende
// Stern-Sammeln
wenn grüne Flagge geklickt
wiederhole fortlaufend
falls <wird [Raumschiff v] berührt?>
ändere [Punkte v] um (1)
gehe zu zufällige Position
spiele Klang [Sammeln v]
ende
ende
// Meteorit-Kollision
wenn grüne Flagge geklickt
wiederhole fortlaufend
falls <wird [Raumschiff v] berührt?>
ändere [Leben v] um (-1)
spiele Klang [Explosion v]
warte (1) Sek.
ende
ende
Wichtige Hinweise zu den Lösungen:
- Anpassung:
- Die Lösungen sind Beispiele und sollten an die Bedürfnisse der Klasse angepasst werden
- Zahlen (Geschwindigkeit, Zeit etc.) können variiert werden
- Komplexität kann erhöht oder reduziert werden
- Erweiterungsmöglichkeiten:
- Zusätzliche Grafische Effekte
- Mehr Interaktionsmöglichkeiten
- Komplexere Spielmechaniken
- Sound-Effekte
- Debugging-Tipps:
- Häufig auftretende Fehler markieren
- Testmöglichkeiten aufzeigen
- Alternative Lösungswege anbieten
- Differenzierung:
- Basis-Versionen für schwächere Schüler
- Erweiterungen für stärkere Schüler
- Zusatzaufgaben bereithalten
Möchten Sie, dass ich bestimmte Lösungen noch detaillierter ausarbeite oder haben Sie Fragen zu speziellen Aspekten der Lösungen?