Programmieren mit Scratch
Eine vollständige Unterrichtsreihe für die 4. Klasse
Vorwort für Lehrpersonen
Diese Unterrichtsreihe führt Schülerinnen und Schüler der 4. Klasse systematisch in die Grundlagen des Programmierens mit Scratch ein. Der Aufbau folgt einem praxiserprobten Konzept, das sowohl strukturiertes Lernen als auch kreatives Experimentieren ermöglicht.
1. Übersicht und Planung
1.1 Gesamtübersicht 24 Lektionen
Block 1: Einführung ins Programmieren (Lektion 1-4)
- Lektion 1-2: Was ist Programmieren?
- Einführung durch alltägliche Beispiele
- Spielerische Übungen ohne Computer
- Algorithmen im Alltag erkennen
- Lektion 3-4: Kennenlernen von Scratch
- Erste Schritte in der Scratch-Oberfläche
- Figuren und Hintergründe kennenlernen
- Einfache Bewegungsbefehle ausprobieren
Block 2: Grundlegende Konzepte (Lektion 5-10)
- Lektion 5-6: Bewegung und Orientierung
- Koordinatensystem verstehen
- Figuren gezielt bewegen
- Mini-Projekt “Tanzende Katze”
- Lektion 7-8: Ereignisse und Schleifen
- Start-Blöcke verstehen
- Wiederholungen einführen
- Mini-Projekt “Endlos-Animation”
- Lektion 9-10: Aussehen und Klang
- Kostümwechsel programmieren
- Effekte einsetzen
- Mini-Projekt “Sprechende Figur”
Block 3: Interaktive Projekte (Lektion 11-18)
- Lektion 11-12: Eingabe und Steuerung
- Tastatur- und Maussteuerung
- Variablen einführen
- Mini-Projekt “Labyrinth-Spiel”
- Lektion 13-14: Wenn-Dann-Bedingungen
- Bedingungen verstehen
- Kollisionen erkennen
- Mini-Projekt “Fangspiel”
- Lektion 15-16: Nachrichten und Kommunikation
- Nachrichten senden und empfangen
- Figuren interagieren lassen
- Mini-Projekt “Interaktiver Dialog”
- Lektion 17-18: Variablen vertiefen
- Punktezähler erstellen
- Timer einbauen
- Mini-Projekt “Sammelspiel”
Block 4: Eigene Projekte (Lektion 19-24)
- Lektion 19-20: Projektplanung
- Ideenfindung
- Storyboard erstellen
- Projektgruppen bilden
- Lektion 21-22: Projektumsetzung
- Betreutes Arbeiten am eigenen Projekt
- Gegenseitige Hilfe
- Problemlösungsstrategien
- Lektion 23-24: Präsentation
- Projekte fertigstellen
- Gegenseitiges Vorstellen
- Reflexion und Feedback
1.2 Kompetenzen und Lernziele
Fachkompetenzen
Die Schülerinnen und Schüler können…
- grundlegende Programmierkonzepte verstehen und anwenden
- einfache Algorithmen entwickeln und umsetzen
- mit der Scratch-Oberfläche selbstständig arbeiten
- eigene kleine Programme erstellen
Methodenkompetenzen
Die Schülerinnen und Schüler können…
- systematisch an Probleme herangehen
- strukturiert planen und umsetzen
- Fehler analysieren und beheben
- aus Fehlern lernen und Lösungen entwickeln
Sozialkompetenzen
Die Schülerinnen und Schüler können…
- im Team zusammenarbeiten
- sich gegenseitig unterstützen
- konstruktives Feedback geben
- gemeinsam Lösungen finden
Selbstkompetenzen
Die Schülerinnen und Schüler können…
- selbstständig arbeiten
- eigene Ideen entwickeln
- ausdauernd an Problemen arbeiten
- ihre Arbeit reflektieren
1.3 Materialübersicht
Grundausstattung
- Computer/Tablets mit Internetzugang
- Beamer für Demonstrationen
- Scratch-Zugänge für alle SuS
Arbeitsblätter
- Einführungsblätter
- Übungsblätter:
- Projektdokumentationen und Reflexion: Mein Scratch-Lerntagebuch
Zusatzmaterial
Merkblätter: Tandem-Merkblatt für Partnerhilfesystem: tandem-merkblatt-final
Beurteilungsmaterial
- Beobachtungsbögen und Kompetenzraster: scratch-beurteilung