Arbeitsblätter

Zusatzmaterial

Merkblätter: Tandem-Merkblatt für Partnerhilfesystem: tandem-merkblatt-final

Beurteilungsmaterial

Lektionsplanungen Block 3-4

Block 3: Interaktive Projekte

Lektion 11-12: Eingabe und Steuerung

Lernziele

  • Die SuS können Tastatursteuerung implementieren
  • Die SuS können Maussteuerung einbauen
  • Die SuS verstehen das Konzept von Variablen
  • Die SuS können ein einfaches Labyrinth-Spiel erstellen

Zeitplan (90 Minuten)

Phase 1: Einführung (15 Min)

  • Verschiedene Steuerungsmöglichkeiten zeigen
  • Beispiele aus bekannten Spielen sammeln
  • Demonstration am Beamer

Phase 2: Tastatursteuerung (25 Min)

  • Pfeiltasten-Steuerung einführen
  • Bewegungsrichtungen programmieren
  • Erste Tests durchführen

Phase 3: Variablen (25 Min)

  • Konzept der Variablen erklären
  • Erste Variable erstellen
  • Punktezähler programmieren

Phase 4: Labyrinth (20 Min)

  • Labyrinth zeichnen
  • Steuerung einbauen
  • Kollisionserkennung vorbereiten

Phase 5: Abschluss (5 Min)

  • Ergebnisse sichern
  • Ausblick auf nächste Lektion

Benötigte Materialien

  • Computer/Tablets mit Scratch
  • Beamer für Demonstrationen
  • Arbeitsblätter zur Steuerung
  • Lösungsbeispiele
  • Zusatzaufgaben für schnelle SuS

Differenzierung

Basis:

  • Einfache Pfeiltasten-Steuerung
  • Vorgegebenes Labyrinth
  • Grundlegende Variablen

Erweitert:

  • Komplexere Steuerung
  • Eigenes Labyrinth
  • Zusätzliche Spielelemente

Mögliche Schwierigkeiten

  • Verständnis von Variablen
  • Koordination der Bewegungsrichtungen
  • Komplexität der Kollisionserkennung

Lösungsansätze:

  • Schrittweise Einführung
  • Visualisierung der Konzepte
  • Partner-Arbeit ermöglichen

Lektion 13-14: Wenn-Dann-Bedingungen

Lernziele

  • Die SuS verstehen das Konzept von Wenn-Dann-Bedingungen
  • Die SuS können Kollisionen erkennen und darauf reagieren
  • Die SuS können ein Fangspiel programmieren
  • Die SuS können Spielregeln in Code umsetzen

Zeitplan (90 Minuten)

Phase 1: Einführung (15 Min)

  • Alltags-Beispiele für Wenn-Dann-Bedingungen sammeln
  • Übertragung auf Scratch
  • Demonstration einfacher Bedingungen

Phase 2: Kollisionserkennung (25 Min)

  • Berührung von Figuren erkennen
  • Farberkennung einführen
  • Erste Tests durchführen

Phase 3: Fangspiel entwickeln (35 Min)

  • Grundstruktur erstellen
  • Spielregeln implementieren
  • Punktesystem einbauen

Phase 4: Abschluss (15 Min)

  • Spiele testen
  • Ergebnisse präsentieren
  • Reflexion

Benötigte Materialien

  • Computer mit Scratch
  • Arbeitsblätter zu Bedingungen
  • Beispielprojekte
  • Hilfestellungen

Differenzierung

Basis:

  • Einfache Wenn-Dann-Strukturen
  • Vorgegebene Spielregeln
  • Grundlegende Kollisionserkennung

Erweitert:

  • Verschachtelte Bedingungen
  • Eigene Spielregeln
  • Komplexere Spielmechaniken

Lektion 15-16: Nachrichten und Kommunikation

Lernziele

  • Die SuS verstehen das Nachrichtenkonzept in Scratch
  • Die SuS können Nachrichten zwischen Figuren senden
  • Die SuS können interaktive Dialoge erstellen
  • Die SuS können Ereignisse koordinieren

Zeitplan (90 Minuten)

Phase 1: Einführung (20 Min)

  • Kommunikation im Alltag besprechen
  • Nachrichtenkonzept erklären
  • Beispiele demonstrieren

Phase 2: Grundlagen (30 Min)

  • Nachrichten senden und empfangen
  • Einfache Dialoge erstellen
  • Übungen durchführen

Phase 3: Interaktiver Dialog (30 Min)

  • Geschichte planen
  • Dialoge programmieren
  • Animationen hinzufügen

Phase 4: Präsentation (10 Min)

  • Dialoge vorführen
  • Feedback geben
  • Reflexion

Benötigte Materialien

  • Computer mit Scratch
  • Dialogbeispiele
  • Arbeitsblätter
  • Storyboard-Vorlagen

Lektion 17-18: Variablen vertiefen

Lernziele

  • Die SuS können komplexere Variablen nutzen
  • Die SuS können einen Punktezähler implementieren
  • Die SuS können Timer programmieren
  • Die SuS können ein Highscore-System erstellen

Zeitplan (90 Minuten)

Phase 1: Einführung (15 Min)

  • Wiederholung: Was sind Variablen?
  • Beispiele aus Spielen zeigen (Punktestand, Leben, Zeit)
  • Gemeinsames Sammeln von Einsatzmöglichkeiten

Phase 2: Punktezähler (25 Min)

  • Variable "Punkte" erstellen
  • Verschiedene Möglichkeiten Punkte zu sammeln
  • Punkte addieren und subtrahieren
  • Anzeige gestalten und positionieren

Phase 3: Timer (25 Min)

  • Timer-Variable einrichten
  • Countdown programmieren
  • Timer mit Spielereignissen verknüpfen
  • Verschiedene Timer-Arten testen

Phase 4: Highscore (20 Min)

  • Highscore-Variable erstellen
  • Vergleich mit aktuellem Punktestand
  • Neuen Highscore speichern
  • Highscore-Anzeige gestalten

Phase 5: Abschluss (5 Min)

  • Spiele gegenseitig testen
  • Highscores vergleichen
  • Erfolge präsentieren

Benötigte Materialien

  • Computer mit Scratch
  • Beamer für Demonstrationen
  • Arbeitsblatt "Variablen im Spiel"
  • Beispielprojekte mit verschiedenen Zählern
  • Checkliste für Punktesysteme
  • Timer-Vorlagen
  • Debug-Hilfe für Variablen

Konkrete Übungen

Münzsammler:

  • Münzen einsammeln gibt Punkte
  • Hindernisse geben Minuspunkte
  • Timer begrenzt die Spielzeit
  • Highscore wird gespeichert

Reaktionsspiel:

  • Zeit messen bis zum Klick
  • Punkte nach Reaktionszeit
  • Beste Zeit speichern
  • Durchschnitt berechnen

Differenzierung

Basis:

  • Einfacher Punktezähler (+1)
  • Basic-Timer (Countdown)
  • Vorgegebene Spielstruktur
  • Einfache Highscore-Speicherung

Erweitert:

  • Komplexes Punktesystem (verschiedene Werte)
  • Mehrere Timer-Arten
  • Eigene Spielmechaniken
  • Mehrere Highscore-Kategorien

Mögliche Schwierigkeiten

  • Verwechslung globaler und lokaler Variablen
  • Timing-Probleme beim Timer
  • Fehlerhafte Punkteberechnung
  • Probleme beim Highscore-Vergleich

Lösungsansätze:

  • Visualisierung der Variablentypen
  • Schritt-für-Schritt Anleitungen
  • Debug-Checklisten
  • Pair-Programming

Erfolgskontrolle

  • Funktionierender Punktezähler
  • Korrekter Timer-Ablauf
  • Speicherung des Highscores
  • Sinnvolle Spielmechanik

Weiterführende Ideen

  • Mehrspielermodus mit Punktevergleich
  • Verschiedene Schwierigkeitsgrade
  • Bonuspunkte-System
  • Statistik-Anzeige
  • Achievement-System

Lektion 19-20: Projektplanung

Lernziele

  • Die SuS können ein eigenes Projekt planen
  • Die SuS können ein Storyboard erstellen
  • Die SuS können benötigte Elemente identifizieren
  • Die SuS können in Gruppen zusammenarbeiten
[Weitere Details für Lektion 19-20]
[Details für Lektion 21-22] [Details für Lektion 23-24]

Zeitplan (90 Minuten)

Phase 1: Einführung (15 Min)

  • Wiederholung Variablenkonzept
  • Beispiele aus Spielen zeigen
  • Verschiedene Zählertypen demonstrieren

Phase 2: Punktezähler (25 Min)

  • Variablen für Punktestand erstellen
  • Punkte sammeln programmieren
  • Anzeige gestalten

Phase 3: Timer (25 Min)

  • Timer-Variable einrichten
  • Countdown programmieren
  • Spielende bei Zeitablauf

Phase 4: Highscore (20 Min)

  • Highscore speichern
  • Vergleich implementieren
  • Anzeige gestalten

Phase 5: Abschluss (5 Min)

  • Spiele testen
  • Erfolge präsentieren

Benötigte Materialien

  • Computer mit Scratch
  • Arbeitsblätter zu Variablen
  • Beispielprojekte mit Zählern
  • Vorlagen für Sammelspiel
  • Zusatzaufgaben

Differenzierung

Basis:

  • Einfacher Punktezähler
  • Grundlegender Timer
  • Vorgegebene Spielstruktur

Erweitert:

  • Komplexes Punktesystem
  • Verschiedene Timer-Typen
  • Eigene Spielmechaniken

Lektion 19-20: Projektplanung

Zeitplan (90 Minuten)

Phase 1: Ideenfindung (20 Min)

  • Brainstorming-Session
  • Projektideen sammeln
  • Machbarkeit besprechen

Phase 2: Projektkonzept (30 Min)

  • Storyboard erstellen
  • Benötigte Elemente auflisten
  • Zeitplan erstellen

Phase 3: Gruppenbildung (20 Min)

  • Teams zusammenstellen
  • Aufgaben verteilen
  • Erste Planung

Phase 4: Projektskizze (20 Min)

  • Detailplanung
  • Materialliste erstellen
  • Zeitplan konkretisieren

Benötigte Materialien

  • Planungsvorlagen
  • Storyboard-Templates
  • Beispielprojekte
  • Checklisten
  • Zeitplan-Vorlagen

Differenzierung

Basis:

  • Vorgegebene Projekttypen
  • Strukturierte Planung
  • Klare Aufgabenverteilung

Erweitert:

  • Freie Projektwahl
  • Komplexere Planungen
  • Eigene Teamorganisation

Lektion 21-22: Projektumsetzung

Zeitplan (90 Minuten)

Phase 1: Start (10 Min)

  • Tagesplanung besprechen
  • Materialien verteilen
  • Ziele setzen

Phase 2: Programmierung (60 Min)

  • Betreutes Arbeiten
  • Individuelle Hilfestellung
  • Zwischentests

Phase 3: Testen (15 Min)

  • Fehlersuche
  • Verbesserungen
  • Feedback einholen

Phase 4: Abschluss (5 Min)

  • Fortschritt dokumentieren
  • Nächste Schritte planen

Benötigte Materialien

  • Computer mit Scratch
  • Projektpläne
  • Hilfekarten
  • Debug-Checklisten
  • Fortschrittsprotokolle

Differenzierung

Lernbegleitung:

  • Individuelles Coaching
  • Peer-Teaching ermöglichen
  • Expertenrunden anbieten

Hilfestellungen:

  • Scaffolding-Material
  • Codevorlagen
  • Debugging-Tipps

Lektion 23-24: Präsentation

Zeitplan (90 Minuten)

Phase 1: Vorbereitung (20 Min)

  • Letzte Tests
  • Präsentation üben
  • Technik-Check

Phase 2: Präsentationen (50 Min)

  • Projekte vorstellen
  • Live-Demonstrationen
  • Feedback-Runden

Phase 3: Reflexion (20 Min)

  • Selbsteinschätzung
  • Peer-Feedback
  • Erfolge würdigen

Benötigte Materialien

  • Präsentations-Computer
  • Beamer
  • Feedback-Bögen
  • Reflexionsbögen
  • Urkunden/Zertifikate

Bewertungskriterien

Projekt:

  • Funktionalität
  • Kreativität
  • Umsetzung
  • Komplexität

Präsentation:

  • Klarheit
  • Vollständigkeit
  • Vortragsweise
  • Zeiteinhaltung

Abschlussreflexion

  • Gesamter Lernprozess
  • Erreichte Kompetenzen
  • Zukünftige Projekte
  • Persönliche Entwicklung

Block 3: Interaktive Projekte

_________________________________________

Lektion 11-12: Eingabe und Steuerung

Lernziele

  • Die SuS können Tastatursteuerung implementieren
  • Die SuS können Maussteuerung einbauen
  • Die SuS verstehen das Konzept von Variablen
  • Die SuS können ein einfaches Labyrinth-Spiel erstellen

Zeitplan (90 Minuten)

Phase 1: Einführung (15 Min)

  • Verschiedene Steuerungsmöglichkeiten zeigen
  • Beispiele aus bekannten Spielen sammeln
  • Demonstration am Beamer

Phase 2: Tastatursteuerung (25 Min)

  • Pfeiltasten-Steuerung einführen
  • Bewegungsrichtungen programmieren
  • Erste Tests durchführen

Phase 3: Variablen (25 Min)

  • Konzept der Variablen erklären
  • Erste Variable erstellen
  • Punktezähler programmieren

Phase 4: Labyrinth (20 Min)

  • Labyrinth zeichnen
  • Steuerung einbauen
  • Kollisionserkennung vorbereiten

Phase 5: Abschluss (5 Min)

  • Ergebnisse sichern
  • Ausblick auf nächste Lektion

Benötigte Materialien

Differenzierung

Basis:

  • Einfache Pfeiltasten-Steuerung
  • Vorgegebenes Labyrinth
  • Grundlegende Variablen

Erweitert:

  • Komplexere Steuerung
  • Eigenes Labyrinth
  • Zusätzliche Spielelemente

Mögliche Schwierigkeiten

  • Verständnis von Variablen
  • Koordination der Bewegungsrichtungen
  • Komplexität der Kollisionserkennung

Lösungsansätze:

_________________________________________

Lektion 13-14: Wenn-Dann-Bedingungen

Lernziele

  • Die SuS verstehen das Konzept von Wenn-Dann-Bedingungen
  • Die SuS können Kollisionen erkennen und darauf reagieren
  • Die SuS können ein Fangspiel programmieren
  • Die SuS können Spielregeln in Code umsetzen

Zeitplan (90 Minuten)

Phase 1: Einführung (15 Min)

  • Alltags-Beispiele für Wenn-Dann-Bedingungen sammeln
  • Übertragung auf Scratch
  • Demonstration einfacher Bedingungen

Phase 2: Kollisionserkennung (25 Min)

  • Berührung von Figuren erkennen
  • Farberkennung einführen
  • Erste Tests durchführen

Phase 3: Fangspiel entwickeln (35 Min)

  • Grundstruktur erstellen
  • Spielregeln implementieren
  • Punktesystem einbauen

Phase 4: Abschluss (15 Min)

  • Spiele testen
  • Ergebnisse präsentieren
  • Reflexion

Benötigte Materialien

Differenzierung

Basis:

  • Einfache Wenn-Dann-Strukturen
  • Vorgegebene Spielregeln
  • Grundlegende Kollisionserkennung

Erweitert:

  • Verschachtelte Bedingungen
  • Eigene Spielregeln
  • Komplexere Spielmechaniken

_________________________________________

Lektion 15-16: Nachrichten und Kommunikation

Lernziele

  • Die SuS verstehen das Nachrichtenkonzept in Scratch
  • Die SuS können Nachrichten zwischen Figuren senden
  • Die SuS können interaktive Dialoge erstellen
  • Die SuS können Ereignisse koordinieren

Zeitplan (90 Minuten)

Phase 1: Einführung (20 Min)

  • Kommunikation im Alltag besprechen
  • Nachrichtenkonzept erklären
  • Beispiele demonstrieren

Phase 2: Grundlagen (30 Min)

  • Nachrichten senden und empfangen
  • Einfache Dialoge erstellen
  • Übungen durchführen

Phase 3: Interaktiver Dialog (30 Min)

  • Geschichte planen
  • Dialoge programmieren
  • Animationen hinzufügen

Phase 4: Präsentation (10 Min)

  • Dialoge vorführen
  • Feedback geben
  • Reflexion

Benötigte Materialien

_________________________________________

Lektion 17-18: Variablen vertiefen

Lernziele

  • Die SuS können komplexere Variablen nutzen
  • Die SuS können einen Punktezähler implementieren
  • Die SuS können Timer programmieren
  • Die SuS können ein Highscore-System erstellen

Zeitplan (90 Minuten)

Phase 1: Einführung (15 Min)

  • Wiederholung: Was sind Variablen?
  • Beispiele aus Spielen zeigen (Punktestand, Leben, Zeit)
  • Gemeinsames Sammeln von Einsatzmöglichkeiten

Phase 2: Punktezähler (25 Min)

  • Variable “Punkte” erstellen
  • Verschiedene Möglichkeiten Punkte zu sammeln
  • Punkte addieren und subtrahieren
  • Anzeige gestalten und positionieren

Phase 3: Timer (25 Min)

  • Timer-Variable einrichten
  • Countdown programmieren
  • Timer mit Spielereignissen verknüpfen
  • Verschiedene Timer-Arten testen

Phase 4: Highscore (20 Min)

  • Highscore-Variable erstellen
  • Vergleich mit aktuellem Punktestand
  • Neuen Highscore speichern
  • Highscore-Anzeige gestalten

Phase 5: Abschluss (5 Min)

  • Spiele gegenseitig testen
  • Highscores vergleichen
  • Erfolge präsentieren

Benötigte Materialien

  • Computer mit Scratch
  • Beamer für Demonstrationen
  • Arbeitsblatt “Variablen vertiefen”
  • Beispielprojekte mit verschiedenen Zählern
  • Checkliste für Punktesysteme
  • Timer-Vorlagen
  • Debug-Hilfe für Variablen

Konkrete Übungen

Münzsammler:

  • Münzen einsammeln gibt Punkte
  • Hindernisse geben Minuspunkte
  • Timer begrenzt die Spielzeit
  • Highscore wird gespeichert

Reaktionsspiel:

  • Zeit messen bis zum Klick
  • Punkte nach Reaktionszeit
  • Beste Zeit speichern
  • Durchschnitt berechnen

Differenzierung

Basis:

  • Einfacher Punktezähler (+1)
  • Basic-Timer (Countdown)
  • Vorgegebene Spielstruktur
  • Einfache Highscore-Speicherung

Erweitert:

  • Komplexes Punktesystem (verschiedene Werte)
  • Mehrere Timer-Arten
  • Eigene Spielmechaniken
  • Mehrere Highscore-Kategorien

Mögliche Schwierigkeiten

  • Verwechslung globaler und lokaler Variablen
  • Timing-Probleme beim Timer
  • Fehlerhafte Punkteberechnung
  • Probleme beim Highscore-Vergleich

Lösungsansätze:

  • Visualisierung der Variablentypen
  • Schritt-für-Schritt Anleitungen
  • Debug-Checklisten
  • Pair-Programming

Erfolgskontrolle

  • Funktionierender Punktezähler
  • Korrekter Timer-Ablauf
  • Speicherung des Highscores
  • Sinnvolle Spielmechanik

Weiterführende Ideen

  • Mehrspielermodus mit Punktevergleich
  • Verschiedene Schwierigkeitsgrade
  • Bonuspunkte-System
  • Statistik-Anzeige
  • Achievement-System

Lektion 19-20: Projektplanung

Lernziele

  • Die SuS können ein eigenes Projekt planen
  • Die SuS können ein Storyboard erstellen
  • Die SuS können benötigte Elemente identifizieren
  • Die SuS können in Gruppen zusammenarbeiten

[Weitere Details für Lektion 19-20]

[Details für Lektion 21-22] [Details für Lektion 23-24]

Zeitplan (90 Minuten)

Phase 1: Einführung (15 Min)

  • Wiederholung Variablenkonzept
  • Beispiele aus Spielen zeigen
  • Verschiedene Zählertypen demonstrieren

Phase 2: Punktezähler (25 Min)

  • Variablen für Punktestand erstellen
  • Punkte sammeln programmieren
  • Anzeige gestalten

Phase 3: Timer (25 Min)

  • Timer-Variable einrichten
  • Countdown programmieren
  • Spielende bei Zeitablauf

Phase 4: Highscore (20 Min)

  • Highscore speichern
  • Vergleich implementieren
  • Anzeige gestalten

Phase 5: Abschluss (5 Min)

  • Spiele testen
  • Erfolge präsentieren

Benötigte Materialien

  • Computer mit Scratch
  • Arbeitsblätter zu Variablen
  • Beispielprojekte mit Zählern
  • Vorlagen für Sammelspiel
  • Zusatzaufgaben

Differenzierung

Basis:

  • Einfacher Punktezähler
  • Grundlegender Timer
  • Vorgegebene Spielstruktur

Erweitert:

  • Komplexes Punktesystem
  • Verschiedene Timer-Typen
  • Eigene Spielmechaniken

Lektion 19-20: Projektplanung

Zeitplan (90 Minuten)

Phase 1: Ideenfindung (20 Min)

  • Brainstorming-Session
  • Projektideen sammeln
  • Machbarkeit besprechen

Phase 2: Projektkonzept (30 Min)

  • Storyboard erstellen
  • Benötigte Elemente auflisten
  • Zeitplan erstellen

Phase 3: Gruppenbildung (20 Min)

  • Teams zusammenstellen
  • Aufgaben verteilen
  • Erste Planung

Phase 4: Projektskizze (20 Min)

  • Detailplanung
  • Materialliste erstellen
  • Zeitplan konkretisieren

Benötigte Materialien

  • Planungsvorlagen
  • Storyboard-Templates
  • Beispielprojekte
  • Checklisten
  • Zeitplan-Vorlagen

Differenzierung

Basis:

  • Vorgegebene Projekttypen
  • Strukturierte Planung
  • Klare Aufgabenverteilung

Erweitert:

  • Freie Projektwahl
  • Komplexere Planungen
  • Eigene Teamorganisation

Lektion 21-22: Projektumsetzung

Zeitplan (90 Minuten)

Phase 1: Start (10 Min)

  • Tagesplanung besprechen
  • Materialien verteilen
  • Ziele setzen

Phase 2: Programmierung (60 Min)

  • Betreutes Arbeiten
  • Individuelle Hilfestellung
  • Zwischentests

Phase 3: Testen (15 Min)

  • Fehlersuche
  • Verbesserungen
  • Feedback einholen

Phase 4: Abschluss (5 Min)

  • Fortschritt dokumentieren
  • Nächste Schritte planen

Benötigte Materialien

  • Computer mit Scratch
  • Projektpläne
  • Hilfekarten
  • Debug-Checklisten
  • Fortschrittsprotokolle

Differenzierung

Lernbegleitung:

  • Individuelles Coaching
  • Peer-Teaching ermöglichen
  • Expertenrunden anbieten

Hilfestellungen:

  • Scaffolding-Material
  • Codevorlagen
  • Debugging-Tipps

Lektion 23-24: Präsentation

Zeitplan (90 Minuten)

Phase 1: Vorbereitung (20 Min)

  • Letzte Tests
  • Präsentation üben
  • Technik-Check

Phase 2: Präsentationen (50 Min)

  • Projekte vorstellen
  • Live-Demonstrationen
  • Feedback-Runden

Phase 3: Reflexion (20 Min)

  • Selbsteinschätzung
  • Peer-Feedback
  • Erfolge würdigen

Benötigte Materialien

  • Präsentations-Computer
  • Beamer
  • Feedback-Bögen
  • Reflexionsbögen
  • Urkunden/Zertifikate

Bewertungskriterien

Projekt:

  • Funktionalität
  • Kreativität
  • Umsetzung
  • Komplexität

Präsentation:

  • Klarheit
  • Vollständigkeit
  • Vortragsweise
  • Zeiteinhaltung

Abschlussreflexion

  • Gesamter Lernprozess
  • Erreichte Kompetenzen
  • Zukünftige Projekte
  • Persönliche Entwicklung