Arbeitsblätter
- Einführungsblätter
- Übungsblätter:
- Projektdokumentationen und Reflexion: Mein Scratch-Lerntagebuch
Zusatzmaterial
Merkblätter: Tandem-Merkblatt für Partnerhilfesystem: tandem-merkblatt-final
Beurteilungsmaterial
- Beobachtungsbögen und Kompetenzraster: scratch-beurteilung
Block 3: Interaktive Projekte
Lektion 11-12: Eingabe und Steuerung
Lernziele
- Die SuS können Tastatursteuerung implementieren
- Die SuS können Maussteuerung einbauen
- Die SuS verstehen das Konzept von Variablen
- Die SuS können ein einfaches Labyrinth-Spiel erstellen
Zeitplan (90 Minuten)
Phase 1: Einführung (15 Min)
- Verschiedene Steuerungsmöglichkeiten zeigen
- Beispiele aus bekannten Spielen sammeln
- Demonstration am Beamer
Phase 2: Tastatursteuerung (25 Min)
- Pfeiltasten-Steuerung einführen
- Bewegungsrichtungen programmieren
- Erste Tests durchführen
Phase 3: Variablen (25 Min)
- Konzept der Variablen erklären
- Erste Variable erstellen
- Punktezähler programmieren
Phase 4: Labyrinth (20 Min)
- Labyrinth zeichnen
- Steuerung einbauen
- Kollisionserkennung vorbereiten
Phase 5: Abschluss (5 Min)
- Ergebnisse sichern
- Ausblick auf nächste Lektion
Benötigte Materialien
- Computer/Tablets mit Scratch
- Beamer für Demonstrationen
- Arbeitsblätter zur Steuerung
- Lösungsbeispiele
- Zusatzaufgaben für schnelle SuS
Differenzierung
Basis:
- Einfache Pfeiltasten-Steuerung
- Vorgegebenes Labyrinth
- Grundlegende Variablen
Erweitert:
- Komplexere Steuerung
- Eigenes Labyrinth
- Zusätzliche Spielelemente
Mögliche Schwierigkeiten
- Verständnis von Variablen
- Koordination der Bewegungsrichtungen
- Komplexität der Kollisionserkennung
Lösungsansätze:
- Schrittweise Einführung
- Visualisierung der Konzepte
- Partner-Arbeit ermöglichen
Lektion 13-14: Wenn-Dann-Bedingungen
Lernziele
- Die SuS verstehen das Konzept von Wenn-Dann-Bedingungen
- Die SuS können Kollisionen erkennen und darauf reagieren
- Die SuS können ein Fangspiel programmieren
- Die SuS können Spielregeln in Code umsetzen
Zeitplan (90 Minuten)
Phase 1: Einführung (15 Min)
- Alltags-Beispiele für Wenn-Dann-Bedingungen sammeln
- Übertragung auf Scratch
- Demonstration einfacher Bedingungen
Phase 2: Kollisionserkennung (25 Min)
- Berührung von Figuren erkennen
- Farberkennung einführen
- Erste Tests durchführen
Phase 3: Fangspiel entwickeln (35 Min)
- Grundstruktur erstellen
- Spielregeln implementieren
- Punktesystem einbauen
Phase 4: Abschluss (15 Min)
- Spiele testen
- Ergebnisse präsentieren
- Reflexion
Benötigte Materialien
- Computer mit Scratch
- Arbeitsblätter zu Bedingungen
- Beispielprojekte
- Hilfestellungen
Differenzierung
Basis:
- Einfache Wenn-Dann-Strukturen
- Vorgegebene Spielregeln
- Grundlegende Kollisionserkennung
Erweitert:
- Verschachtelte Bedingungen
- Eigene Spielregeln
- Komplexere Spielmechaniken
Lektion 15-16: Nachrichten und Kommunikation
Lernziele
- Die SuS verstehen das Nachrichtenkonzept in Scratch
- Die SuS können Nachrichten zwischen Figuren senden
- Die SuS können interaktive Dialoge erstellen
- Die SuS können Ereignisse koordinieren
Zeitplan (90 Minuten)
Phase 1: Einführung (20 Min)
- Kommunikation im Alltag besprechen
- Nachrichtenkonzept erklären
- Beispiele demonstrieren
Phase 2: Grundlagen (30 Min)
- Nachrichten senden und empfangen
- Einfache Dialoge erstellen
- Übungen durchführen
Phase 3: Interaktiver Dialog (30 Min)
- Geschichte planen
- Dialoge programmieren
- Animationen hinzufügen
Phase 4: Präsentation (10 Min)
- Dialoge vorführen
- Feedback geben
- Reflexion
Benötigte Materialien
- Computer mit Scratch
- Dialogbeispiele
- Arbeitsblätter
- Storyboard-Vorlagen
Lektion 17-18: Variablen vertiefen
Lernziele
- Die SuS können komplexere Variablen nutzen
- Die SuS können einen Punktezähler implementieren
- Die SuS können Timer programmieren
- Die SuS können ein Highscore-System erstellen
Zeitplan (90 Minuten)
Phase 1: Einführung (15 Min)
- Wiederholung: Was sind Variablen?
- Beispiele aus Spielen zeigen (Punktestand, Leben, Zeit)
- Gemeinsames Sammeln von Einsatzmöglichkeiten
Phase 2: Punktezähler (25 Min)
- Variable "Punkte" erstellen
- Verschiedene Möglichkeiten Punkte zu sammeln
- Punkte addieren und subtrahieren
- Anzeige gestalten und positionieren
Phase 3: Timer (25 Min)
- Timer-Variable einrichten
- Countdown programmieren
- Timer mit Spielereignissen verknüpfen
- Verschiedene Timer-Arten testen
Phase 4: Highscore (20 Min)
- Highscore-Variable erstellen
- Vergleich mit aktuellem Punktestand
- Neuen Highscore speichern
- Highscore-Anzeige gestalten
Phase 5: Abschluss (5 Min)
- Spiele gegenseitig testen
- Highscores vergleichen
- Erfolge präsentieren
Benötigte Materialien
- Computer mit Scratch
- Beamer für Demonstrationen
- Arbeitsblatt "Variablen im Spiel"
- Beispielprojekte mit verschiedenen Zählern
- Checkliste für Punktesysteme
- Timer-Vorlagen
- Debug-Hilfe für Variablen
Konkrete Übungen
Münzsammler:
- Münzen einsammeln gibt Punkte
- Hindernisse geben Minuspunkte
- Timer begrenzt die Spielzeit
- Highscore wird gespeichert
Reaktionsspiel:
- Zeit messen bis zum Klick
- Punkte nach Reaktionszeit
- Beste Zeit speichern
- Durchschnitt berechnen
Differenzierung
Basis:
- Einfacher Punktezähler (+1)
- Basic-Timer (Countdown)
- Vorgegebene Spielstruktur
- Einfache Highscore-Speicherung
Erweitert:
- Komplexes Punktesystem (verschiedene Werte)
- Mehrere Timer-Arten
- Eigene Spielmechaniken
- Mehrere Highscore-Kategorien
Mögliche Schwierigkeiten
- Verwechslung globaler und lokaler Variablen
- Timing-Probleme beim Timer
- Fehlerhafte Punkteberechnung
- Probleme beim Highscore-Vergleich
Lösungsansätze:
- Visualisierung der Variablentypen
- Schritt-für-Schritt Anleitungen
- Debug-Checklisten
- Pair-Programming
Erfolgskontrolle
- Funktionierender Punktezähler
- Korrekter Timer-Ablauf
- Speicherung des Highscores
- Sinnvolle Spielmechanik
Weiterführende Ideen
- Mehrspielermodus mit Punktevergleich
- Verschiedene Schwierigkeitsgrade
- Bonuspunkte-System
- Statistik-Anzeige
- Achievement-System
Lektion 19-20: Projektplanung
Lernziele
- Die SuS können ein eigenes Projekt planen
- Die SuS können ein Storyboard erstellen
- Die SuS können benötigte Elemente identifizieren
- Die SuS können in Gruppen zusammenarbeiten
Zeitplan (90 Minuten)
Phase 1: Einführung (15 Min)
- Wiederholung Variablenkonzept
- Beispiele aus Spielen zeigen
- Verschiedene Zählertypen demonstrieren
Phase 2: Punktezähler (25 Min)
- Variablen für Punktestand erstellen
- Punkte sammeln programmieren
- Anzeige gestalten
Phase 3: Timer (25 Min)
- Timer-Variable einrichten
- Countdown programmieren
- Spielende bei Zeitablauf
Phase 4: Highscore (20 Min)
- Highscore speichern
- Vergleich implementieren
- Anzeige gestalten
Phase 5: Abschluss (5 Min)
- Spiele testen
- Erfolge präsentieren
Benötigte Materialien
- Computer mit Scratch
- Arbeitsblätter zu Variablen
- Beispielprojekte mit Zählern
- Vorlagen für Sammelspiel
- Zusatzaufgaben
Differenzierung
Basis:
- Einfacher Punktezähler
- Grundlegender Timer
- Vorgegebene Spielstruktur
Erweitert:
- Komplexes Punktesystem
- Verschiedene Timer-Typen
- Eigene Spielmechaniken
Lektion 19-20: Projektplanung
Zeitplan (90 Minuten)
Phase 1: Ideenfindung (20 Min)
- Brainstorming-Session
- Projektideen sammeln
- Machbarkeit besprechen
Phase 2: Projektkonzept (30 Min)
- Storyboard erstellen
- Benötigte Elemente auflisten
- Zeitplan erstellen
Phase 3: Gruppenbildung (20 Min)
- Teams zusammenstellen
- Aufgaben verteilen
- Erste Planung
Phase 4: Projektskizze (20 Min)
- Detailplanung
- Materialliste erstellen
- Zeitplan konkretisieren
Benötigte Materialien
- Planungsvorlagen
- Storyboard-Templates
- Beispielprojekte
- Checklisten
- Zeitplan-Vorlagen
Differenzierung
Basis:
- Vorgegebene Projekttypen
- Strukturierte Planung
- Klare Aufgabenverteilung
Erweitert:
- Freie Projektwahl
- Komplexere Planungen
- Eigene Teamorganisation
Lektion 21-22: Projektumsetzung
Zeitplan (90 Minuten)
Phase 1: Start (10 Min)
- Tagesplanung besprechen
- Materialien verteilen
- Ziele setzen
Phase 2: Programmierung (60 Min)
- Betreutes Arbeiten
- Individuelle Hilfestellung
- Zwischentests
Phase 3: Testen (15 Min)
- Fehlersuche
- Verbesserungen
- Feedback einholen
Phase 4: Abschluss (5 Min)
- Fortschritt dokumentieren
- Nächste Schritte planen
Benötigte Materialien
- Computer mit Scratch
- Projektpläne
- Hilfekarten
- Debug-Checklisten
- Fortschrittsprotokolle
Differenzierung
Lernbegleitung:
- Individuelles Coaching
- Peer-Teaching ermöglichen
- Expertenrunden anbieten
Hilfestellungen:
- Scaffolding-Material
- Codevorlagen
- Debugging-Tipps
Lektion 23-24: Präsentation
Zeitplan (90 Minuten)
Phase 1: Vorbereitung (20 Min)
- Letzte Tests
- Präsentation üben
- Technik-Check
Phase 2: Präsentationen (50 Min)
- Projekte vorstellen
- Live-Demonstrationen
- Feedback-Runden
Phase 3: Reflexion (20 Min)
- Selbsteinschätzung
- Peer-Feedback
- Erfolge würdigen
Benötigte Materialien
- Präsentations-Computer
- Beamer
- Feedback-Bögen
- Reflexionsbögen
- Urkunden/Zertifikate
Bewertungskriterien
Projekt:
- Funktionalität
- Kreativität
- Umsetzung
- Komplexität
Präsentation:
- Klarheit
- Vollständigkeit
- Vortragsweise
- Zeiteinhaltung
Abschlussreflexion
- Gesamter Lernprozess
- Erreichte Kompetenzen
- Zukünftige Projekte
- Persönliche Entwicklung
Block 3: Interaktive Projekte
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Lektion 11-12: Eingabe und Steuerung
Lernziele
- Die SuS können Tastatursteuerung implementieren
- Die SuS können Maussteuerung einbauen
- Die SuS verstehen das Konzept von Variablen
- Die SuS können ein einfaches Labyrinth-Spiel erstellen
Zeitplan (90 Minuten)
Phase 1: Einführung (15 Min)
- Verschiedene Steuerungsmöglichkeiten zeigen
- Beispiele aus bekannten Spielen sammeln
- Demonstration am Beamer
Phase 2: Tastatursteuerung (25 Min)
- Pfeiltasten-Steuerung einführen
- Bewegungsrichtungen programmieren
- Erste Tests durchführen
Phase 3: Variablen (25 Min)
- Konzept der Variablen erklären
- Erste Variable erstellen
- Punktezähler programmieren
Phase 4: Labyrinth (20 Min)
- Labyrinth zeichnen
- Steuerung einbauen
- Kollisionserkennung vorbereiten
Phase 5: Abschluss (5 Min)
- Ergebnisse sichern
- Ausblick auf nächste Lektion
Benötigte Materialien
- Computer/Tablets mit Scratch
- Beamer für Demonstrationen
- Arbeitsblätter zur Steuerung: Arbeitsblatt 8_ Eingabe und Steuerung
- Lösungsbeispiele
- Zusatzaufgaben für schnelle SuS
Differenzierung
Basis:
- Einfache Pfeiltasten-Steuerung
- Vorgegebenes Labyrinth
- Grundlegende Variablen
Erweitert:
- Komplexere Steuerung
- Eigenes Labyrinth
- Zusätzliche Spielelemente
Mögliche Schwierigkeiten
- Verständnis von Variablen
- Koordination der Bewegungsrichtungen
- Komplexität der Kollisionserkennung
Lösungsansätze:
- Schrittweise Einführung
- Visualisierung der Konzepte
- Partner-Arbeit ermöglichen: tandem-merkblatt-final
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Lektion 13-14: Wenn-Dann-Bedingungen
Lernziele
- Die SuS verstehen das Konzept von Wenn-Dann-Bedingungen
- Die SuS können Kollisionen erkennen und darauf reagieren
- Die SuS können ein Fangspiel programmieren
- Die SuS können Spielregeln in Code umsetzen
Zeitplan (90 Minuten)
Phase 1: Einführung (15 Min)
- Alltags-Beispiele für Wenn-Dann-Bedingungen sammeln
- Übertragung auf Scratch
- Demonstration einfacher Bedingungen
Phase 2: Kollisionserkennung (25 Min)
- Berührung von Figuren erkennen
- Farberkennung einführen
- Erste Tests durchführen
Phase 3: Fangspiel entwickeln (35 Min)
- Grundstruktur erstellen
- Spielregeln implementieren
- Punktesystem einbauen
Phase 4: Abschluss (15 Min)
- Spiele testen
- Ergebnisse präsentieren
- Reflexion
Benötigte Materialien
- Computer mit Scratch
- Arbeitsblätter zu Bedingungen
- Beispielprojekte
- Hilfestellungen
Differenzierung
Basis:
- Einfache Wenn-Dann-Strukturen
- Vorgegebene Spielregeln
- Grundlegende Kollisionserkennung
Erweitert:
- Verschachtelte Bedingungen
- Eigene Spielregeln
- Komplexere Spielmechaniken
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Lektion 15-16: Nachrichten und Kommunikation
Lernziele
- Die SuS verstehen das Nachrichtenkonzept in Scratch
- Die SuS können Nachrichten zwischen Figuren senden
- Die SuS können interaktive Dialoge erstellen
- Die SuS können Ereignisse koordinieren
Zeitplan (90 Minuten)
Phase 1: Einführung (20 Min)
- Kommunikation im Alltag besprechen
- Nachrichtenkonzept erklären
- Beispiele demonstrieren
Phase 2: Grundlagen (30 Min)
- Nachrichten senden und empfangen
- Einfache Dialoge erstellen
- Übungen durchführen
Phase 3: Interaktiver Dialog (30 Min)
- Geschichte planen
- Dialoge programmieren
- Animationen hinzufügen
Phase 4: Präsentation (10 Min)
- Dialoge vorführen
- Feedback geben
- Reflexion
Benötigte Materialien
- Computer mit Scratch
- Dialogbeispiele
- Arbeitsblätter
- Storyboard-Vorlagen
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Lektion 17-18: Variablen vertiefen
Lernziele
- Die SuS können komplexere Variablen nutzen
- Die SuS können einen Punktezähler implementieren
- Die SuS können Timer programmieren
- Die SuS können ein Highscore-System erstellen
Zeitplan (90 Minuten)
Phase 1: Einführung (15 Min)
- Wiederholung: Was sind Variablen?
- Beispiele aus Spielen zeigen (Punktestand, Leben, Zeit)
- Gemeinsames Sammeln von Einsatzmöglichkeiten
Phase 2: Punktezähler (25 Min)
- Variable “Punkte” erstellen
- Verschiedene Möglichkeiten Punkte zu sammeln
- Punkte addieren und subtrahieren
- Anzeige gestalten und positionieren
Phase 3: Timer (25 Min)
- Timer-Variable einrichten
- Countdown programmieren
- Timer mit Spielereignissen verknüpfen
- Verschiedene Timer-Arten testen
Phase 4: Highscore (20 Min)
- Highscore-Variable erstellen
- Vergleich mit aktuellem Punktestand
- Neuen Highscore speichern
- Highscore-Anzeige gestalten
Phase 5: Abschluss (5 Min)
- Spiele gegenseitig testen
- Highscores vergleichen
- Erfolge präsentieren
Benötigte Materialien
- Computer mit Scratch
- Beamer für Demonstrationen
- Arbeitsblatt “Variablen vertiefen”
- Beispielprojekte mit verschiedenen Zählern
- Checkliste für Punktesysteme
- Timer-Vorlagen
- Debug-Hilfe für Variablen
Konkrete Übungen
Münzsammler:
- Münzen einsammeln gibt Punkte
- Hindernisse geben Minuspunkte
- Timer begrenzt die Spielzeit
- Highscore wird gespeichert
Reaktionsspiel:
- Zeit messen bis zum Klick
- Punkte nach Reaktionszeit
- Beste Zeit speichern
- Durchschnitt berechnen
Differenzierung
Basis:
- Einfacher Punktezähler (+1)
- Basic-Timer (Countdown)
- Vorgegebene Spielstruktur
- Einfache Highscore-Speicherung
Erweitert:
- Komplexes Punktesystem (verschiedene Werte)
- Mehrere Timer-Arten
- Eigene Spielmechaniken
- Mehrere Highscore-Kategorien
Mögliche Schwierigkeiten
- Verwechslung globaler und lokaler Variablen
- Timing-Probleme beim Timer
- Fehlerhafte Punkteberechnung
- Probleme beim Highscore-Vergleich
Lösungsansätze:
- Visualisierung der Variablentypen
- Schritt-für-Schritt Anleitungen
- Debug-Checklisten
- Pair-Programming
Erfolgskontrolle
- Funktionierender Punktezähler
- Korrekter Timer-Ablauf
- Speicherung des Highscores
- Sinnvolle Spielmechanik
Weiterführende Ideen
- Mehrspielermodus mit Punktevergleich
- Verschiedene Schwierigkeitsgrade
- Bonuspunkte-System
- Statistik-Anzeige
- Achievement-System
Lektion 19-20: Projektplanung
Lernziele
- Die SuS können ein eigenes Projekt planen
- Die SuS können ein Storyboard erstellen
- Die SuS können benötigte Elemente identifizieren
- Die SuS können in Gruppen zusammenarbeiten
[Weitere Details für Lektion 19-20]
[Details für Lektion 21-22] [Details für Lektion 23-24]
Zeitplan (90 Minuten)
Phase 1: Einführung (15 Min)
- Wiederholung Variablenkonzept
- Beispiele aus Spielen zeigen
- Verschiedene Zählertypen demonstrieren
Phase 2: Punktezähler (25 Min)
- Variablen für Punktestand erstellen
- Punkte sammeln programmieren
- Anzeige gestalten
Phase 3: Timer (25 Min)
- Timer-Variable einrichten
- Countdown programmieren
- Spielende bei Zeitablauf
Phase 4: Highscore (20 Min)
- Highscore speichern
- Vergleich implementieren
- Anzeige gestalten
Phase 5: Abschluss (5 Min)
- Spiele testen
- Erfolge präsentieren
Benötigte Materialien
- Computer mit Scratch
- Arbeitsblätter zu Variablen
- Beispielprojekte mit Zählern
- Vorlagen für Sammelspiel
- Zusatzaufgaben
Differenzierung
Basis:
- Einfacher Punktezähler
- Grundlegender Timer
- Vorgegebene Spielstruktur
Erweitert:
- Komplexes Punktesystem
- Verschiedene Timer-Typen
- Eigene Spielmechaniken
Lektion 19-20: Projektplanung
Zeitplan (90 Minuten)
Phase 1: Ideenfindung (20 Min)
- Brainstorming-Session
- Projektideen sammeln
- Machbarkeit besprechen
Phase 2: Projektkonzept (30 Min)
- Storyboard erstellen
- Benötigte Elemente auflisten
- Zeitplan erstellen
Phase 3: Gruppenbildung (20 Min)
- Teams zusammenstellen
- Aufgaben verteilen
- Erste Planung
Phase 4: Projektskizze (20 Min)
- Detailplanung
- Materialliste erstellen
- Zeitplan konkretisieren
Benötigte Materialien
- Planungsvorlagen
- Storyboard-Templates
- Beispielprojekte
- Checklisten
- Zeitplan-Vorlagen
Differenzierung
Basis:
- Vorgegebene Projekttypen
- Strukturierte Planung
- Klare Aufgabenverteilung
Erweitert:
- Freie Projektwahl
- Komplexere Planungen
- Eigene Teamorganisation
Lektion 21-22: Projektumsetzung
Zeitplan (90 Minuten)
Phase 1: Start (10 Min)
- Tagesplanung besprechen
- Materialien verteilen
- Ziele setzen
Phase 2: Programmierung (60 Min)
- Betreutes Arbeiten
- Individuelle Hilfestellung
- Zwischentests
Phase 3: Testen (15 Min)
- Fehlersuche
- Verbesserungen
- Feedback einholen
Phase 4: Abschluss (5 Min)
- Fortschritt dokumentieren
- Nächste Schritte planen
Benötigte Materialien
- Computer mit Scratch
- Projektpläne
- Hilfekarten
- Debug-Checklisten
- Fortschrittsprotokolle
Differenzierung
Lernbegleitung:
- Individuelles Coaching
- Peer-Teaching ermöglichen
- Expertenrunden anbieten
Hilfestellungen:
- Scaffolding-Material
- Codevorlagen
- Debugging-Tipps
Lektion 23-24: Präsentation
Zeitplan (90 Minuten)
Phase 1: Vorbereitung (20 Min)
- Letzte Tests
- Präsentation üben
- Technik-Check
Phase 2: Präsentationen (50 Min)
- Projekte vorstellen
- Live-Demonstrationen
- Feedback-Runden
Phase 3: Reflexion (20 Min)
- Selbsteinschätzung
- Peer-Feedback
- Erfolge würdigen
Benötigte Materialien
- Präsentations-Computer
- Beamer
- Feedback-Bögen
- Reflexionsbögen
- Urkunden/Zertifikate
Bewertungskriterien
Projekt:
- Funktionalität
- Kreativität
- Umsetzung
- Komplexität
Präsentation:
- Klarheit
- Vollständigkeit
- Vortragsweise
- Zeiteinhaltung
Abschlussreflexion
- Gesamter Lernprozess
- Erreichte Kompetenzen
- Zukünftige Projekte
- Persönliche Entwicklung