Einführung ins Programmieren – Lektionen 1 & 2

Thema: Was ist Programmieren? – Eine spielerische Einführung

Lernziele

  • Die SuS können erklären, was ein Algorithmus ist
  • Die SuS können Algorithmen aus ihrem Alltag erkennen und beschreiben
  • Die SuS können einfache Handlungsanweisungen präzise formulieren
  • Die SuS können einem “Roboter” eindeutige Befehle geben

Zeitplan (2 Lektionen à 45 Minuten)

Grundausstattung

  • Computer/Tablets mit Internetzugang
  • Beamer für Demonstrationen
  • Scratch-Zugänge für alle SuS


Lektion 1: Algorithmen im Alltag

Phase 1: Einstieg (10 Min)

  • Demonstration: Lehrkraft spielt “kaputter Roboter”
    • Aufforderung an SuS: “Sagt mir, wie ich ein Sandwich mache”
    • Lehrkraft führt Anweisungen wortwörtlich aus
    • Beispiel: Bei “Nimm das Brot” – greift in die Luft, weil nicht gesagt wurde, wo das Brot ist

Phase 2: Erarbeitung I (15 Min)

  • Klassengespräch: Was ist schiefgelaufen?
  • Einführung: Computer/Roboter brauchen präzise Anweisungen
  • Sammeln von Alltagsbeispielen für Algorithmen
    • Zähneputzen
    • Schuhebinden
    • Jacke anziehen

Phase 3: Übung (20 Min)

  • Partnerarbeit mit Arbeitsblatt 1: “Mein Morgenroutine-Algorithmus”
  • Austausch in Kleingruppen

Lektion 2: Der menschliche Roboter

Phase 1: Wiederholung (5 Min)

  • Kurze Zusammenfassung: Was ist ein Algorithmus?

Phase 2: Erarbeitung II (15 Min)

  • Einführung Roboterspiel
  • Vorstellung der “Programmierbefehle”
  • Demonstration mit einem Schüler als Roboter

Phase 3: Übung (20 Min)

  • Gruppenarbeit: “Roboter programmieren”
  • Parcours durchlaufen

Phase 4: Abschluss (5 Min)

  • Reflexion: Was war schwierig? Was war einfach?
  • Ausblick auf nächste Lektion

Benötigte Materialien

  1. Arbeitsblätter (siehe unten)
  2. Parcours-Material:
    • Kreppband für Wegmarkierungen
    • Hindernisse (Stühle, Kartons)
    • Zielobjekte (Bälle, Stofftiere)
  3. Roboter-Befehlskarten
  4. Reflexionsbogen

Differenzierung

  • Zusatzaufgabe für schnelle Gruppen: Komplexere Parcours entwickeln
  • Hilfekarten mit Beispielalgorithmen
  • Vereinfachte Version des Arbeitsblatts mit Vorstrukturierung

Arbeitsblätter

Zusatzmaterial

Merkblätter: Tandem-Merkblatt für Partnerhilfesystem: tandem-merkblatt-final

Beurteilungsmaterial

Lehrerinformationen

Einige wichtige Hinweise zur Durchführung:

  1. Beim “kaputten Roboter” im Einstieg ist es wichtig, dass Sie die Anweisungen der Kinder wirklich wortwörtlich ausführen. Das sorgt meist für viel Gelächter und macht den Kindern bewusst, wie präzise Anweisungen sein müssen.
  2. Bei der Partnerarbeit sollten Sie darauf achten, dass die Kinder sich gegenseitig wirklich Feedback geben und ihre Algorithmen verbessern.
  3. Für das Roboterspiel in der zweiten Lektion empfehle ich:
    • Klare Regeln aufstellen (z.B. langsam gehen, vorsichtig sein)
    • Immer eine dritte Person als “Spotter” einsetzen, die aufpasst
    • Den Parcours nicht zu schwierig gestalten
  4. Die Reflexionsphase ist sehr wichtig, um das Gelernte zu festigen und Missverständnisse zu klären.

Häufige Schülerfehler

  • Schritte werden ausgelassen
  • Anweisungen sind zu ungenau
  • Reihenfolge wird nicht beachtet

Lösungsvorschläge

  1. Morgenroutine-Beispiel:
    • Zahnbürste aus dem Becher nehmen
    • Zahnpasta-Tube in die rechte Hand nehmen
    • Zahnpasta-Tube aufschrauben
    • Zahnpasta auf die Zahnbürste drücken
  2. Beispiel-Parcours:
    • Vorwärts
    • Vorwärts
    • Rechts drehen
    • Vorwärts
    • Greifen
    • [weitere Schritte…]

Zusatzaufgaben

  1. Erstelle einen Algorithmus für:
    • Jacke anziehen
    • Schleife binden
    • Tisch decken
  2. Entwickle eigene Symbole für neue Roboterbefehle
  3. Zeichne einen eigenen Parcours und schreibe die Befehle dazu