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Connected 1 und 2 verknüpft mit zusätzlichen Inhalten ergänzen und bieten alternatives Material und Ideen für das Lehrmittel

Wichtiger Hinweis: Das Lehrmittel auf Papier durcharbeiten ist nicht unbedingt der digitale Ansatz 😇

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1 Mitten in der Medienwelt

Zeitbedarf: etwa 6 Lektionen

  • 1A  Medien – deine täglichen Begleiter
  • 1B  Dein MedientagebuchReflexion über den eigenen Medienkonsum.
  • 1C  Von Heldinnen und HeldenVorbildfunktion von Medienfiguren.
  • 1D  Was sind Medien? Definition und Eigenschaften von Medien.
  • 1E  Medium und Botschaft Unterscheidung von Medium und Botschaft.
  • 1F  Medien und Wirklichkeit Unterscheidung von direkten Erfahrungen und über Medien ver- mittelten Erfahrungen.
  • 1G  Wozu benutzt du Medien? Funktionen von Medien.
  • 1H  Die Nachrichtenwelt Unterscheidung von Information und Meinung.
  • 1I  Schau hin Mobbing im Internet und Verhaltens- regeln.
  • 1J  Beweg dich sicher im Netz Datenschutz und sichere Passwörter.
  • 1K  Einmal im Netz, immer im Netz Nicknames und Profilbilder.
  • 1L  Sehen und gesehen werden Darstellung der eigenen Person im Internet.

Die Augmented Band in Concert mia4u.ch

Internet-ABC.de: Achtung, die Gefahren! – Lernmodule – So schützt du dich:

Klicksafe:

Fit – Bit für Bit 

  • was ein Chat ist und wie das Chatten funktioniert
  • wie du Stress beim Chatten vermeiden kannst
  • warum einige Eltern dagegen sind, dass die Kinder WhatsApp nutzen
  • wie du dich im Chat am besten ausdrücken kannst – mit Abkürzungen, Emojis und Smileys.

2 Suchen und Finden im Internet

Zeitbedarf: etwa 7 Lektionen

  • 2A Gut gesucht ist halb geflogen Verschiedene Informationsdienste bei der Recherche.
  • 2B Gut geordnet, schnell gefunden! Ordnen von Daten zwecks einfacher Erschliessung.
  • 2C Planet oder Kriegsgott? Funktionsweise einer Suchmaschine mit Rechercheaufträgen.
  • 2D Nicht nur ein Suchbegriff! Verwendung mehrerer Suchbegriffe bei der Recherche.
  • 2E Wie funktionieren Suchmaschinen? Rollenspiel «Puzzle-Suchmaschine».
  • 2F Index einer Suchmaschine Vergleich Stichwortverzeichnis in Büchern mit Index einer Suchmaschine.
  • 2G Rangliste einer Suchmaschine Rangierungskriterien von Suchmaschinen.
  • 2H Suchen wie die Profis Faustregeln zur effizienten Web- suche mit Wettbewerb für Suchprofis.
  • 2I Einfache und schwierige Fragen Kriterien zur Einschätzung von Fragestellungen.
  • 2J Informationen auf den Puls fühlen Kriterien zur Einschätzung der Qualität von Suchtreffern.
  • 2K Giraffen und andere Tiere* Recherche-Auftrag zu Tieren mit anschliessender Gestaltung eines digitalen Posters.
  • * Zeitaufwendige Recherche- und Produktionsaufträge werden mit Vorteil im Rahmen eines Unterrichtsprojekts in einem anderen Fach umgesetzt. Das Thema kann jeweils entsprechend gewählt oder angepasst werden.

  • Unbedingt mit NMG-, Sprachthema verbinde und nicht als separates Thema durchnehmen – Anschliessend Präsentation -> 3i Erfolgreich präsentieren (connencted)
  • 3I  Deine eigene Präsentation
  • Unterricht-digital: Internetsuche
    • Viele Ideen, Videos etc…
  • Fit – Bit für Bit: Lernmodul Sortieren

    Fit – Bit für Bit: Lernmodul Internet

    • Das Internet kennen, wie es funktioniert.
    • Du kannst dich sicher bewegen.
    • Du kennst Begriffe, die wichtig für das Thema sind.
    • Du kannst den Browser bedienen.
    • Du erkennst den Aufbau von Webseiten.

3 Informationen auf einen Blick

Zeitbedarf: etwa 6 Lektionen 

  • 3A  Wie komme ich von A nach B?
  • 3B  Schnell ans Ziel Verschiedene Formate von Orts- und Wegangaben.
  • 3C  Schön aufgereiht Listen und Tabellen.
  • 3D  Gut sortiert ist halb gewonnen Sortieren mit Tabellenkalkulation und Sortieralgorithmen.
  • 3E  Bilder lesen Interpretation von Bildern und Piktogrammen.
  • 3F  Schreiben und Lesen Text und Bild im Vergleich.
  • 3G  Wort und Bild im Dialog Text-Bild-Kommunikation und Bildersuche.
  • 3H  Erfolgreich präsentieren Vorgehen beim Erstellen einer guten Präsentation.
  • 3I  Deine eigene Präsentation* Eine eigene Präsentation erstellen und halten.

* Zeitaufwendige Recherche- und Produktionsaufträge werden mit Vorteil im Rahmen eines Unterrichtsprojekts in einem anderen Fach umgesetzt. Das Thema kann jeweils entsprechend gewählt oder angepasst werden.

4 Vom Alltagscode zum digitalen Code

Zeitbedarf: etwa 7 Lektionen Unterkapitel und Thema

  • 4A Ein Code für alle Fälle Codes im Alltag finden und untersuchen.
  • 4B Wie klingt die Botschaft? Musiknoten, Emojis und Codes auf dem Schulhof.
  • 4C Codes überwinden Grenzen Gebärdensprache und Brailleschrift. Codieren und Decodieren mit Codetabellen.
  • 4D Rechnen wie die Römer Römische Zahlen lesen und schreiben.
  • 4E Ja/Nein – Ein/Aus Blinzel-Code und Binärcode.
  • 4F Nullen und Einsen überall Darstellung von Zahlen im Binär- system.
  • 4G Fingerakrobatik: binär zählen Binär zählen mit den Fingern. Umrechnung Dezimal-/Binärsystem.
  • 4H ASCII-Code: binär schreiben Binäre Darstellung von Buchstaben.
  • 4I Von Bits, Bytes und Megabytes Masseinheiten in der Informatik.
  • 4J Wie viele Bücher haben Platz? Speicherbedarf von Texten.
  • 4K Die Speicherfresser … Speicherbedarf von Multimedia- Dateien.
  • 4L Computerprogramme: Schau hinein! Erster Kontakt mit einem Scratch- Programm (Sehtest).

5 Bilder: Punkt für Punkt

Zeitbedarf: etwa 7 Lektionen

  1. 5A  In Bilder eintauchen Rasterbilder unter die Lupe nehmen.
  2. 5B  Grobe und feine Raster Die Auswirkungen der Rasterung betrachten.
  3. 5C  Rasterbilder im Computer Die Speicherung von Rasterbildern.
  4. 5D  Grosse Bilder klein gepresst Kompression mit und ohne Infor- mationsverlust.
  5. 5E  Malen wie ein Roboter Rasterbilder mit dem Computer erzeugen.
  6. 5F  Malroboter: Schau hinein! Ein Programm zum Malen von Rasterbildern. Flaggen malen. Programme lesen.
  7. 5G  Schleifen und Verzweigungen Ein Überraschungsprogramm: Was macht es wohl?
  8. 5H  Bildbearbeitung Kontrast, Helligkeit und Farbe verändern.
  9. 5I  Der Malroboter wird FälscherBildmanipulationen erkennen und hinterfragen.
  10. 5J  Eine Frage des Blickwinkels Andere Perspektiven einnehmen.
  11. 5K  Eine EinstellungssacheVerschiedene Einstellungen erkennen.

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Salz und Pfeffer – Bits und Bytes 

Zeitbedarf: etwa 5 Lektionen 

  • 1A  Pizza und Computer  Spiel zur Analogie Pizzaküche – Computer. 
  • 1B  Der Computer – Schicht um Schicht Schichtenmodell von Computer und Küche. 
  • 1C  Es ist angerichtet Ausgabegeräte eines Computers. 
  • 1D  Software und Betriebssystem Unterschied zwischen Anwendungssoftware und Betriebssystem. 
  • 1E  Datenspeicher und Arbeitsspeicher Unterschied zwischen Datenspeicher und Arbeitsspeicher. 
  • 1F  Hier wird gearbeitet Funktion und Leistung von Prozessoren. 
  • 1G  Alles schön der Reihe nach Strukturieren von Abläufen in Ablaufdiagrammen. 
  • 1H  Subtrahieren, subtrahieren Anwendungsbeispiele von Ablaufdiagrammen. 
  • 1I  Dein Ablaufdiagramm Eigenes Ablaufdiagramm. 

2 Das Einmaleins des Programmierens

Zeitbedarf: etwa 5 Lektionen 

  • 2A Das können Computer gut Stärken und Schwächen des Computers.

    2B Ganz automatisch Pseudocode eines Getränkeautomaten und einer Scannerkasse.

    2C Programmieren ohne Computer Von Hand einfache geometrische Figuren nach Turtle-Befehlen zeichnen.

    2D Viele Programmiersprachen Beispiele verschiedener Programmiersprachen. Erkunden der eigenen Programmierumgebung.

    2E Strich für Strich Programmieren einfacher geometrischer Figuren.

    2F Aufgepasst! Fallunterscheidung (Verzweigung) als wichtiges Konstrukt in Programmiersprachen.

    2G Mehr Figuren, mehr Programme Ein Programm mit mehreren Figuren verstehen und anpassen.

    2H Immer und immer wieder Schleifen (Wiederholungen) als wichtiges Konstrukt in Programmiersprachen.

    2I Klick den Fisch Kleines Programmierprojekt als Abschluss des Kapitels.

Wir stylen unsere Rezepte 

Zeitbedarf: etwa 8 Lektionen 

  • 3A  Rezepte: so oder so? Überblick über verschiedene Medien- formate, die zur Weitergabe von Rezepten genutzt werden.
  • 3B  Text oder Bild? Vor- und Nachteile von Text und Bild in der grafischen Kommunikation.
  • 3C  Rezepte unter der Lupe Einblick in grafische Gestaltungs- regeln.
  • 3D  Viele Köche verderben den Brei Gezielte Wahl von Schriftarten.
  • 3E  Texte selbst gestalten Einblick in typografische Gestaltungs- regeln.
  • 3F  Food Design & Webdesign Prinzip «Inhalt – Struktur – Layout»
  • 3G  Webseiten (de-)codieren HTML und CSS als Dokumentenbeschreibungssprachen.
  • 3H  Copy, paste und Fairness Urheberrecht, private und  öffentliche Bilder.
  • 3I  Darf man das? Recht am eigenen Bild.
  • 3J  Erst denken, dann posten Recht am eigenen Bild, Checkliste für das Veröffentlichen von Bildern.
  • 3K  Aufgemotzt und abgeschmecktEin gemeinsames Medienprodukt erstellen.

4 @ {¥➞/▪¿ – alles klar?

  • 4A Hallo, Welt! Einführung des Kommunikationsbegriffs.
  • 4B Ist da jemand? Vor- und Nachteile direkter und medienvermittelter Kommunikation.
  • 4C Chat, Brief oder Flaschenpost? Wahl geeigneter Kommunikations- mittel.
  • 4D Aber niemandem weitersagen Umgang mit personenbezogenen Daten.
  • 4E Chat – Geplauder im Internet Öffentliche Chaträume. Chatregeln.
  • 4F Das Chat-ABC Kommunikation im Chat.
  • 4G Wie bitte? Fehlererkennung bei Mensch und Maschine.
  • 4H Doppelt hält besser Strategien zur Fehlererkennung und -korrektur.
  • 4I Fehlerkorrektur im All Einfügen von Redundanz zur Fehler- korrektur.
  • Alternativen – Ergänzungen

    Chat Modul in Teams einführen: Picts unterstützen euch!

    • Chat: Fit – Bit für Bit: Lernmodul:

      Hier lernst du:

      • was ein Chat ist und wie das Chatten funktioniert
      • wie du Stress beim Chatten vermeiden kannst
      • warum einige Eltern dagegen sind, dass die Kinder WhatsApp nutzen
      • wie du dich im Chat am besten ausdrücken kannst – mit Abkürzungen, Emojis und Smileys.

5 2gether4ever – we’re connected 

Zeitbedarf: etwa 8 Lektionen

  • 5A Gemeinsam stark Beispiele gemeinsam genutzter Ressourcen. 
  • 5B Daten in der Wolke Cloud Computing und Cloud-Dienste. 
  • 5C Daten gemeinsam verwalten Effiziente Verwaltung von Daten auf einer Online-Plattform. 
  • 5D Teamwork auf Wolke 7 Online-Zusammenarbeit mit einem Cloud-Dienst erproben. 
  • 5E Und plötzlich ist alles weg! Datenverlust und Datensicherung.
  • 5F Unser erstes Game Übersicht zum Programmierprojekt.
  • 5G Schritt 1: Thema und Idee Thema und Idee für ein eigenes Computerspiel suchen.
  • 5H Schritt 2: Planung, Gestaltung und Programmablauf Hintergrundbild, Figuren und Programmablauf festlegen. 
  • 5I Schritt 3: Programmierung Programme der Figuren im Pair Programming schreiben und testen.
  • 5J Schritt 4: Testen Gesamtes Programm testen.
  • 5K Schritt 5: Dokumentation Bedienungsanleitung und technische Dokumentation erstellen.
  • Alternativen – Ergänzungen

    Kommunikation und Cloud: