… können durch Probieren Lösungswege für einfache Problemstellungen suchen und auf Korrektheit prüfen (z.B. einen Weg suchen, eine Spielstrategie entwickeln). Sie können verschiedene Lösungswege vergleichen.
Mögliche Lernziele
- Eine Rollbahn für die Kugeln mit Cuboro im Kopf planen und dann bauen.
- Im Scratch eine Figur so programmieren, dass sie sich nach links und rechts bewegen kann.
- Den Ozbot so programmieren, dass er vorwärts, rückwärts gehen kann.
Umsetzungsvorschläge
Medienpädagogik-Praxis.de
Beschreibung Materialien, Methoden, Projektbeispiele, Tipps, Tricks und aktuelle Informationen für die medienpädagogische Praxis in Jugendarbeit und Schule – das sammeln
Scratch
Links dazu Scratch.mit.edu CS First: Arbeiten mit Scratch - kostenloser Informatiklehrplan -Kursteilnehmer lernen über anleitende Videos und werden
Calliope
Beschreibung Der Calliope ist ein kleiner Computer mit verschiedenen Sensoren und Ausgabe möglichkeiten.
Agentcubes
Beschreibung Agentcubes ist eine Programmieroberfläche, bei der keine Programmiersprache verwendet wird. AgentCubes ist eine Software, mit der Programmieren
Makey Makey Classic
Links dazu: MaKey - MaKey Der Einstieg in kreative Programmierprojekte bei learnit.ch Unterrichtsideen mit MaKey MaKey im Unterricht (PDF Broschüre) MakeyMakey
Informatik-Biber
Der Informatik-Biber ist ein internationaler Informatik-Wettbewerb für Kinder und Jugendliche vom 3. bis zum 13. Schuljahr (Klasse), also für ca.
code.org
Links dazu Code.org - Medien und Informatik - PHSZ SchulArena.com: Programmieren mit Code.org Zebis: Programmieren mit Kindern: code.org Beschreibung
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Links dazu Lehrmittel inform@21 Sich zu helfen wissen Bilder Ich im Netz Programmieren Big Data erschienen Lehrmittelverlag Kanton St. Gallen Bestellung: Lehrmittelverlag
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Medien und Informatik im Unterricht mi4u ist eine Online-Datenbank mit Unterrichtsideen für Lehrpersonen vom Kindergarten bis zur Sekundarstufe, welche digitale
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